Archiwum

Archive for the ‘CD Projekt’ Category

Część II: PR w branży gier – wprowadzenie.

2009/11/01 17 Komentarzy

„Tell me what I want to know, or I’ll blast your virtual ass into actual dust!” (gra: Mass Effect)

W poprzednim wpisie przybliżyłem Wam podstawy pracy PR’owca branżowego. Długo zastanawiałem się jak wejść bardziej szczegółowo w temat – o co prosiliście przecież w komentarzach/mailach. Doszło do mnie jednak, że tak jak w przypadku innych zawodów, ilu PR’owców, tyle teorii o tym jak dobrze wykonywać swoją pracę. Postanowiłem zatem nie silić się na wielkie próby podsumowania istoty tej pracy i trochę oddać głos innym, jedynie spinając całość własnymi komentarzami. Ludzie, których wypowiedzi pojawią się niżej mają swój własny punkt widzenia i, tak jak w przypadku „dekalogu” Johna Tyrrella, jest on często bardzo specyficzny, nie pozbawiony humoru. Zastanawiałem się czy jakoś to na siłę próbować połączyć, czy po prostu przytoczyć kilka fajnych opinii. To drugie wyjście wydało mi się ciekawsze. Tekst nie stanowi może spójnej całości, ale staje się „żywy” bo mówią praktycy z różnych stron świata (tym razem z USA i UK). I to chyba wartość sama w sobie.

Czy warto mieć swój „dekalog” będąc PR’owcem? W kontekście oskarżeń o zakłamanie ludzi z tej branży, pewnie warto. Zasady powinny obowiązywać w każdej pracy, tak jak obowiązują w życiu. Chociaż, niekoniecznie zawsze muszą być śmiertelnie poważne. Przykładem pomysłowego zbioru zasad, który totalnie mnie rozwalił, jest prywatny „dekalog” Johna Tyrrella (przypominam, szefa globalnej promocji Wiedźmina ze strony Atari). I chociaż odwołuje się on do niemal intymnych;) doświadczeń Johna, przy odarciu go z odrobiny abstrakcji, przyda się każdemu, kto chciałby coś działać w temacie:

JT_Leipzig_07_small

John Tyrrell: „Once upon a beer in Leipzig, Germany.”

VIDEO GAME PR DOs and DON’Ts (raport z okopów)”

  • Wyobraź sobie, że każda dziennikarka, z którą rozmawiasz wygląda jak supermodelka.
  • Postaraj się nie psuć tego wrażenia spotykając się z nimi. Może się okazać, że nie wyglądają jak supermodelki.

  • Mów to, co myślisz, ale w duchu dyplomacji i taktownie.
  • Nie mów tego, co myślisz, jeśli wiesz, że zostaniesz za to zwolniony;).

  • Staraj się załatwiać sprawy telefonicznie. Zawsze spokojnie tłumacz rozmówcy, o co Ci chodzi.
  • Nie wysyłaj maili pod wpływem emocji tylko po to by później zauważyć, że traktujesz adresata protekcjonalnie. Będziesz musiał przepraszać.

  • Uważaj na to, co mówisz w biurze.
  • Pamiętaj, to że kogoś nie widzisz, nie znaczy, że nie usłyszał kiedy nazwałeś go kutafonem (org. Dickhead).

  • Kontroluj się gdy pijesz na imprezach.
  • Nie wylewaj swoich drinków na kremowy garnitur kolegi z branży.

  • Prowadź konferencje telefoniczne [popularne w branży conferrence calls, odbywające się między partnerami z różnych krajów – przyp. Łukasz] według ścisłego briefu i zgodnie z wcześniej ustalona  agendą.
  • Uważaj na to, co mówisz po cichu do kolegów w biurze. Nie chcesz, by Twoi partnerzy biznesowi po drugiej stronie kabla, usłyszeli co o nich naprawdę myślisz.

  • Na polskich eventach branżowych nie masz wyjścia, musisz zjeść więcej niż jest to normalnie możliwe.
  • Na polskich eventach branżowych postaraj się nie upijać do nieprzytomności. Szczególnie gdy obok leży średniowieczny topór, a ze schodów spadają płonący ludzie.

Jeśli teraz, drogi czytelniku, myślisz sobie: „O co tu w ogóle chodzi?”, to mogę Ci tylko powiedzieć, że większość z tych punktów staje się bardziej niż jasna, w różnych momentach pracy PR’owca. Warto zachować je z tyłu głowy, a kiedyś na pewno te nauki wrócą do Ciebie. Potwierdzam swoim własnym doświadczeniem. I wbrew temu co może się wydawać, są to uwagi BARDZO konkretnie. Zwłaszcza te dotyczące używek alkoholowych… John w ostatnim punkcie prawdopodobnie odniósł się do eventu Wiedźmińskiego z lutego 2007. Eventu dla 40 najważniejszych dziennikarzy branżowych z całego świata, który nie przymierzając, skończył się libacją większości pracowników PR Atari/CDP i redaktorów (tak, ja również dałem czadu, oj dałem). I chociaż event do dziś wspominany jest przez wiele osób jako najlepsza impreza branżowa ever (np. przez kilku redaktorów IGN’u ze Stanów), to jednak balansowaliśmy w jego trakcie na bardzo cienkiej linie, z której upadek mógł się zakończyć zgoła odmiennymi wspomnieniami. Na koniec mała rada, o której nikt oficjalnie nie pisze, ale jest częścią składową pracy PR’owca w tej branży. Alkohol jest obecny na każdej imprezie i połowa Twoich rozmów na eventach to rozmowy „pod wpływem”. Ma to swoje dobre  i złe strony. Zinterpretuj to jak chcesz czytelniku, ale nie mów, że Cię nie ostrzegałem;).

Trochę głębiej wchodzi w szczegóły pr’owania Tom Ohle, facet który przez pięć lat zajmował się działalnością PR/Community w Bioware, potem pomagał zaś przy Wiedźminie na rynku amerykańskim. Poprosiłem go by podzielił się swoim doświadczeniem:

„Najprościej rzecz ujmując, praca PR’owca polega na załatwieniu jak najlepszej ekspozycji w mediach dla firmy i gry, którą w danym momencie promuje. Jest wiele dróg, by to osiągnąć. W idealnym świecie PR’owiec jest po prostu wybitnie kontaktowym gościem, który bez problemu wciska kolejne materiały dziennikarzom… dziennikarze z miejsca uznają je za fantastyczne, przy okazji uwielbiając PR’owca za jego sympatyczny styl bycia i umiejętność załatwienia spraw „na wczoraj”…

Oczywiście, nie zawsze tak jest, a świat PR’owca daleki jest od idealnego. W branży gier mamy do czynienia z mocno zwichrowanym modelem opartym na zapowiedziach i recenzjach. Model ten zmusza firmy wydawnicze do utrzymywania niekończącego się hype’u marketingowego, nawet wtedy gdy dany tytuł jest jeszcze we wczesnej fazie produkcji i nie powinno się o nim wiele mówić. W sytuacji gdy statystyki z  Metacritic często mają wpływ na ilość zamówień gry do sklepów, człowiek od PR ma przechlapane. Głównie dlatego, że pracodawcy wymuszają na nim wywieranie presji na dziennikarzach, by Ci zawyżali oceny. Oczywiście, Twoją rolą jest zachęcenie dziennikarza do jak najdokładniejszego przyjrzenia się grze, ale kiedy kod opuszcza Twoje ręce, nic więcej nie możesz już zrobić.

Wraz z rozwojem rynku, zmienia się również praca PR’owca. Mamy do czynienia z boomem social media. Co to oznacza? Gość od PR wchodzi na pierwszą linię frontu. Pracuje bezpośrednio z fanami na Twitterze, Facebooku i innych portalach. Ten rozwój medialny jest jednak dla PR’owca również pułapką. Wzrasta pokusa by kłamać. Przecież tak prosto założyć kilka kont na forach i kreować sztuczna zadymę wokół gry. To faktycznie proste, ale również nieetyczne. Niemniej, takie rzeczy się zdarzają bo nie żyjemy w świecie idealnym.

Myślę, że żelazną zasadą powinno być wymaganie od siebie tego, czego wymagamy na co dzień od innych. Jeśli wchodzisz na forum, chciałbyś żeby każdy Twój rozmówca był żywą osobą. Jeśli czytasz ulubiony magazyn o grach, chciałbyś by autor wyrażał swoje szczere poglądy na temat recenzowanych tytułów.

Jeśli pracujesz w PR i ktoś wymaga od Ciebie, by każda prasowa wzmianka o grze brzmiała mniej więcej tak: „ THIS IS THE MOST GROUND-BREAKING GAME EVER!!!”, to prawdopodobnie… powinieneś przejść się kilka metrów po biurze i dołączyć do zespołu marketingowców. Po co budować relacje z dziennikarzami, skoro możesz kupić reklamę w piśmie, która będzie miała dokładnie taki przekaz jakiego wymagają Twoi szefowie?”

Tom porusza dość ważną kwestię na końcu swojej wypowiedzi. Różnicę między marketingiem, a Public Relations. W Polsce te pojęcia myli się nagminnie. Na czym polega różnica? Najprościej rzecz ujmując, marketing to działania kosztowe, za które się płaci (reklama, cross-promocja produktów, konkursy za które się płaci, itp.). Za PR z kolei zwykło się uważać wszystkie działania, które nie wymagają kosztów, oparte na relacjach z dziennikarzami i fanami. Podział ten, chociaż uproszczony, oddaje z grubsza ideę.

W Polsce, w większości firm branżowych, przyjęło się, że PR jest częścią składową marketingu. I jest to największa pomyłka jaką można popełnić. Bo co to oznacza? Oznacza to, że dana firma stawia na budowę relacji z otoczeniem głównie przy użyciu pieniędzy. Zapłacimy za coś i będziemy wymagać – takie myślenie prezentuje wielu szefów. Tymczasem na całym świecie, sytuacja jest dokładnie odwrotna. Marketing jako działanie kosztowe jest jedynie częścią szerszych relacji z partnerami, które w ogólności można nazwać Public Relations. To wyjaśnia, często negatywne, podejście wielu rodzimych dziennikarzy do PR – kojarzą oni PR’owców z żołnierzami korporacji, których celem jest osiągnięcie korzyści. Przykre. Pozostaje mi tylko życzyć wszystkim tym, którzy chca zajmować się PR, by zawsze walczyli z tą „łatą” i robili wszystko, co pomoże w poprawie wizerunku branży. Bedzie to z korzyścią dla wszystkich.

Ten wpis kończy cykl wprowadzający w arkana pracy PR’owca. W kolejnych na pewno będą się pojawiać jeszcze opisy konkretnych zagadnień (w tej chwili zbieram materiały od czołowych polskich PR’owców branżowych, którzy podzielą się konkretnymi historiami). Na samym końcu, bardzo chciałbym podziękować redaktorom i PR’owcom, którzy podzielili się swoim doświadczeniem w ostatnich dwóch wpisach. Są to, kolejno:

John Tyrrell z firmy Hotsocket (ex Atari): john(at)hotsocket.net

Tom Ohle z firmy Evolution PR (ex Bioware). Link do jego bloga znajdziecie po prawej stronie.

Paweł Feldman z firmy one2tribe (ex CD Projekt)

Piotr Gnyp, szef redakcji Polygamia.pl.

Marcin „Koso” Kosman, redaktor PSX Extreme.

Reklamy

PR w branży gier – wprowadzenie.

2009/09/22 20 Komentarzy

„Are you a professional moron or just a gifted amateur?”  (Gra: GTA: San Andreas)

Jaka jest różnica między PR-owcem dobrym, a PR-owcem słabym? Wbrew pozorom, temat nie jest prosty. Działania z zakresu public relations są niezwykle złożone i nie poddają się łatwym kategoryzacjom. Jako dziedzina z założenia kreatywna, public relations wymyka się sztywnym regułom. Zdarza się nie raz, że PR-owcy między sobą nie zgadzają się co do metod, pomysłów i sposobów realizacji danych strategii komunikacji. Zdarza się również , że ruchy powszechnie krytykowane okazują się z czasem ruchami prowadzącymi do wielkiego sukcesu. Ale, różnica między profesjonalistą a średniakiem jest wyraźna i warto o niej pisać.

Wybrałem ten temat nie bez powodu. Po ostatnim wpisie bardzo dużo osób skontaktowało się ze mną prywatnie, prosząc o więcej tekstów „od kuchni” (specyfika pracy przy promocji gier, opis problemów, przykłady sytuacji). Wpis poniższy powstawał wyjątkowo długo gdyż postanowiłem oprzeć się nie tylko na moich własnych przemyśleniach, ale również oddać głos kolegom z branży. Na potrzeby tego tekstu poprosiłem kilka osób, które znają sie na rzeczy, by podzieliły się swoimi przemyśleniami. Możecie przeczytać wypowiedzi PR-owców, ale również dziennikarzy, którzy z PR-owcami współpracują. Wszystkim serdecznie dziękuję i mam nadzieję, że uwagi profesjonalistów (te bardziej na serio i te mniej;) pomogą wszystkim czytelnikom, którzy chcieliby dowiedzieć się więcej o naturze pracy PR-owca w branży gier. A kiedyś, być może, zająć się tematem zawodowo.

Na samym wstępie chcę zaznaczyć, że jako PR-owiec popełniłem wiele błędów (również przy promocji bestsellerowego Wiedźmina) i WŁAŚNIE dlatego czuję się uprawniony by napisać taki tekst. Najlepiej jest uczyć się na własnych błędach i własne potknięcia opisywać. Jeśli wśród czytelników są ludzie zajmujący się profesjonalnie PR, będę bardzo wdzięczny za rzeczowe komentarze, które uzupełnią ten artykuł. Tekst, ze względu na cytaty, okazał się bardzo długi i zmuszony jestem podzielić go na dwie części. Dziś część pierwsza, będąca wprowadzeniem w temat.

Kim jest PR-owiec?

W kraju, w którym każde świństwo polityczne czy medialne zwykło się nazywać „sztuczką PR-owską”, warto się na chwilę zatrzymać i doprecyzować, czym ten złowieszczy PR w zasadzie jest. Nie zamierzam tu jednak przytaczać żadnych uczonych opisów. Wychodzę z założenia, że człowiek, który ma głowę na karku, szybko jest w stanie sformułować własną, prostą definicję. Prostą i jednocześnie najlepszą. Public relations, jak nazwa jednoznacznie wskazuje, to po prostu komunikacja/relacje danej firmy z jej naturalnym otoczeniem: mediami, klientami, partnerami biznesowymi, itp. A więc, PR-owiec to nikt inny jak ktoś, kto za taką komunikację odpowiada. I tu ważna uwaga. Wbrew obiegowym opiniom, dobry PR-owiec: nie kłamie, nie robi ludziom wody z mózgów i nie kręci na każdym kroku. Oczywiście, tacy ludzie też się w tym zawodzie zdarzają. Ale, zdarzają się również tacy prawnicy, lekarze, politycy, a nawet księża. Dobry PR-owiec jest przede wszystkim od informowania nt. firmy (produktu). Informowania rzetelnego, opartego na faktach. Wiele osób myli pracę przy PR z różnymi technikami marketingowymi, które mają na celu wprowadzenie klientów w błąd. A tymczasem, w pracy PR-owca najważniejsze są jego relacje z partnerami i niesienie pomocy wszystkim, którzy chcą się czegoś dowiedzieć o grze, którą promujesz. Czy jeśli oszukasz partnerów, zaufają Ci następnym razem? Nie. Dlatego dobry PR-owiec nie kłamie. Warto to sobie zapamiętać.

Po co i dla kogo PR-owiec pracuje?

Jednym z największych dylematów człowieka od public relations jest fakt, że musi być jednocześnie lojalny wobec swojego pracodawcy (którego interesy reprezentuje), ale i partnerów zewnętrznych, np. dziennikarzy. Jego praca polega więc na tym, by zadowolić szefa, ale nie kosztem partnera zewnętrznego. Co to oznacza? Masę kłopotów:). Zdarzają się bowiem sytuacje, kiedy szef mający nikłe pojęcie o PR przyjdzie i zażyczy sobie 10 entuzjastycznych artykułów nt. słabej gry, w największych magazynach branżowych, do tego wszystkie w jednym miesiącu. Jest tylko jeden sposób by uzyskać taki cel. W przypadku słabej gry, można do pewnego momentu po prostu okłamywać redaktorów, wmawiając im, że tytuł jest dużo lepszy, niż jest w istocie. Dobry PR-owiec NIGDY czegoś takiego nie zrobi. Nie okłamie znajomego redaktora by uzyskać szybki, krótkotrwały efekt. To oznaczałoby koniec dobrych, długotrwałych relacji. Dlatego praca ta jest podwójnie ciężka. Z jednej strony trzeba skontaktować się z prasą i próbować zwracać uwagę na najlepsze strony promowanej gry (bez sztucznego zachwalania) i powalczyć o jakikolwiek pozytywny coverage. Z drugiej, trzeba uczciwie usiąść z prezesem i wytłumaczyć mu, że jego oczekiwania są nierealne bo gra nie jest wielkim hitem. Jest to mozolny proces i wielu PR-owców na tym etapie polega z kretesem.

Tu nie wystarczą gładkie słowa – trzeba uczciwie rozmawiać z dwiema stronami barykady. Wielu ludzi od PR wybiera drogę z pozoru prostszą. Z jednej strony wciska kit prasie, z drugiej unika konfliktu z szefem wykonując ślepo jego nierealne zachcianki. Kończy się to nieprzyjemnie. Przede wszystkim, brakiem zaufania ze strony dziennikarzy – jest to piętno, którego ciężko się później pozbyć. Również dla szefa, któremu wiecznie i bezmyślnie przytakujesz, nie jesteś potem partnerem do rozmowy. Zamiast człowieka od komunikacji stajesz się chłopcem na posyłki, który nie ma posłuchu po żadnej ze stron. Przykre. Zobacz zresztą, jak wygląda to od strony dziennikarza. Poniżej krótka opinia Kosa, redaktora znanego z PSX Extreme (największy polski magazyn o konsolach):

Dobry PR-owiec powinien być w pierwszej kolejności obrotnym, sympatycznym człowiekiem, który wykonuje swoją pracę z przyjemnością. Osoby, z którymi obcuje PR-owiec, nie powinny czuć od niego żadnych negatywnych fluidów, ale jednocześnie fluidy pozytywne powinny być naturalne, niewymuszone. Cechy pozytywne PR-owca – skłonność do pomocy, zaangażowanie, wiedza wynikająca z zainteresowania tematem, a nie wykuta. Złe cechy – zbywanie dziennikarzy, obietnice bez pokrycia. 

Doskonale pamiętam pewien zagraniczny event, na którym zostałem bez jakiejkolwiek pomocy – dopiero na lotnisku okazało się, że wbrew wcześniejszym ustaleniom nikt mnie z lotniska nie odbiera i w ogromnej metropolii muszę sam dotrzeć do celu. To niedopuszczalne. Nie cierpię też, gdy PR-owcy na siłę zachwalają beznadziejny growy szrot. Miejcie umiar i zachowajcie trzeźwość umysłu, panowie. Na szczęście mamy w kraju wielu profesjonalistów. 

Moje doświadczenia z redaktorami branżowymi są jednoznacznie pozytywne. Zarówno polskich jak i zagranicznych redaktorów cechuje duża wyrozumiałość dla PR-owców, a wielu z nich jest fantastycznymi profesjonalistami. Tym większy spoczywa obowiązek na człowieku od komunikacji, by dostarczać im rzetelnych informacji i służyć pomocą. Jeśli dziennikarze widzą, że wspierasz produkt uczciwie, z serca – docenią to. Jeśli zobaczą, że wciskasz im stek bzdur, przestaną Cię szanować. Tak jak w życiu. Nie wierzysz? Przeczytaj zatem, co napisał mi Piotrek Gnyp, znany z Polygamii.

PR i dziennikarze to trochę dwie strony barykady. Zadaniem jednych jest uzyskanie jak najlepszej opinii o promowanym produkcie i firmie, tych drugich zaś przedstawienie swoich prawdziwych odczuć. Jeżeli gra jest po prostu dobra lub mamy do czynienia z pozytywną informacją o firmie, to problemu raczej nie ma. Gorzej, gdy jest inaczej. Z mojego punktu widzenia dobry PR-owiec przede wszystkim pomaga uzyskać odpowiedzi na pytania i przekazuje wiedzę. Na podstawie tych informacji dziennikarz może zacząć budować swoją historię.

Czego nie należy robić? Przede wszystkim kłamać. Zwykle po jakimś czasie to wychodzi, a podważonego wówczas zaufania łatwo się nie odzyskuje. Do tego dochodzi wywieranie nacisku na recenzje gry. Rozumiem wszystkie ograniczenia jakie dostają dziennikarze przy wczesnych wersjach produktu. Nie akceptuję żadnych w momencie wydania danego tytułu.

Jest masa sposobów, o których zresztą pisaliśmy na Polygamii, by zapewnić sobie lepszą ocenę produktu niż proste danie ekskluzywności czy wcześniejszego dostępu do kodu za dobre recenzje. O tym, że należy znać się na grach, nie ma co chyba pisać. Jest to oczywiste.

Chciałbym zwrócić Ci uwagę, na konketne zdanie z tekstu Piotrka: Rozumiem wszystkie ograniczenia jakie dostają dziennikarze przy wczesnych wersjach produktu. Nie akceptuję żadnych w momencie wydania danego tytułu. Przeczytaj je kilka razy i zapamiętaj bo jest to zdanie niezwykle ważne dla Twoich relacji z dziennikarzami. Musisz traktować redaktorów jak partnerów (a w miarę możliwości, jak dobrych kolegów). Partnerów traktujemy z szacunkiem. Jeśli dziennikarz respektował Twoje prośby w czasie wczesnych faz produkcji gry (np. w zapowiedziach przymykał oko na błedy w wersjach alpha/beta gry bo powiedziałeś mu, że nad tym pracujecie) – Ty musisz uszanować jego prawo do oceny finalnego produktu. Możesz zwracać uwagę na mocne strony gry, nawet dyskutować jeśli masz dobry kontakt, ale nie wolno Ci wpływać na ostateczną ocenę dziennikarza!

Przypadki wymuszania ocen zdarzają się nagminnie, często w bardzo dużych firmach. Pracując W CD Projekt organizowałem wyjazd polskich dziennikarzy na event zorganizowany z okazji premiery głośnej gry „gangsterskiej”, której wydawcą światowym jest bardzo duży koncern. Po powrocie dziennikarze skarżyli się, że PR-owcy tej firmy blokowali opinie krytyczne i niemalże wprost zagrozili, że w przypadku niskich ocen więcej nie zaproszą danego magazynu na kolejne ekskluzywne eventy. Jest to absolutnie niedopuszczalne. W opisywanej sytuacji zdegustowani dziennikarze mieli początkowo ochotę specjalnie obniżyć ocenę i tylko ze względu na dobre kontakty z CDP tego nie zrobili. Co stałoby się gdybyśmy nie dbali o dobre, uczciwe relacje z tymi dziennikarzami? Wolę o tym nie myśleć.

Od czego zacząć public relations w branży gier?

No właśnie, zanim w ogóle dotkną Cię rozterki opisane powyżej, warto zastanowić się nad tym jak zacząć w tej branży. Jesteś świeżakiem, dostajesz się na stanowisko asystenta asystenta w firmie XX Games i masz zacząć promować gry. Przerażające, nie? Rzeczywiście, czeka Cię sezon w piekle… Ale, jak powiedział kiedyś mądry hobbit, każdy ciemny bór kiedyś sie kończy. Tak samo i Twoje początkowe cierpienia kiedyś zaczną przynosić efekty w postaci dobry relacji. Czego potrzebujesz w tej pracy? Podejrzewam, że każdy doświadczony PR-owiec, w pierwszym odruchu, powie Ci to samo. Kontakty. Kontakty. Kontakty. Na ten temat napisał mi prosto i mądrze Paweł Feldman z one2tribe (ex Breakpoint, CD Projekt RED i CD Projekt), facet który zajmował się m.in marketingiem Wiedźmina w czasie globalnej kampanii tej gry:

PR-owiec jest dobry tak jak dobra (duża) jest baza jego kontaktów i relacje, które posiada z dziennikarzami. Jeśli brakuje pozytywnych relacji, to raczej nie wskóra się nic powyżej minimum jeśli chodzi o coverage. Umiejętne rozdysponowywanie „exclusive’ów” [exclusive to, najprościej rzecz ujmując, przyznawanie poszczególnym redakcjom materiałów PR-owych na wyłączność – przyp. Łukasz Mach] to chyba najtrudniejsza umiejętność. Nie powinno się doprowadzać do sytuacji, w której jedna redakcja jest faworyzowana względem innych. Dodatkowo ważną cechą jest terminowość w dostarczaniu materiałów – dziennikarze też mają swoje terminy.

 Jest jedna rzecz, której dobry PR-owiec nigdy nie powinien robić – obrażanie się gdy gra została oceniona poniżej oczekiwań jego czy (nawet częściej) jego szefów. Jeśli gra jest crapem to nic tego nie zmieni.

Kontakty wyrabia się latami, często bardzo mozolną pracą. Kiedy wysyłałem pierwszy mailing dotyczący Wiedźmina do dziennikarzy branżowych z całego świata, odpowiedziało mi może 10% adresatów. Był przełom 2005/2006 roku, nikt na świecie nie wiedział czym jest Wiedźmin i mój mail prawdopodobnie wylądował w koszu większości z tych ludzi. Nie zraziło mnie to (pomocna była mobilizacja ze strony Michała Kicińskiego, szefa CD Projekt, który stał nade mną i poganiał do dalszego pisania/dzwonienia:) i dalej próbowałem zaciekawić ich tematem Białego Wilka. Unikałem jednak namolności i tandetnego „przymilania” się redaktorom. Próbowałem pokazać im, że Wiedźmin to nowa jakość w RPG. Potem były targi E3 i GC w 2006 roku kiedy to biegałem po korytarzach i wręczałem zaproszenia na nasze stoisko przypadkowym dziennikarzom (trzeba było przełamać wstyd). Część z nich przyszła, pogadaliśmy, wymieniliśmy się wizytówkami. Nowe kontakty. Potem mailowanie, podtrzymywanie kontaktu. Potem niemal prywatne rozmowy. Na maile zaczęło mi odpowiadać 40% dziennikarzy. Pojawia się wydawca światowy, Atari, i zaczyna się większe zainteresowanie światowej branży. Dziennikarze sami zaczynają pisać. 60%. Wreszcie, mamy luty 2007 roku – CD Projekt RED i Atari organizują w Warszawie event dla 40 najważniejszych dziennikarzy z branży na świecie (IGN, Gamespot, Gametrailers, PC Gamer, EDGE, itd.). Pijemy, gadamy, żartujemy. Jedno z najbardziej stresujących wydarzeń mojego życia. Ale… nowe kontakty. I tak to się wszystko toczy w tej branży.

Bycie PR-owcem to ciekawy, choć ciężki kawałek chleba. Za podsumowanie pierwszej części artykułu niech posłużą słowa Johna Tyrrella, który zajmował się strategią komunikacji Wiedźmina ze strony Atari (ma na swoim koncie szefowanie promocji wielu innych tytułów). John to fantastyczny człowiek, od którego dużo się nauczyłem, choć mieliśmy też sporo spięć, które wynikały z faktu, iż obydwaj mieliśmy bardzo konkretne wizje promocji gry, które nie zawsze szło łatwo pogodzić.

Kiedy ktoś pyta mnie co robię, zazwyczaj odpowiadam, że jestem kimś w rodzaju pasterza. Moja praca polegała na kontaktowaniu się z masą ludzi w różnych krajach [głownie w różnych oddziałach Atari oraz w firmach developerskich jak CD Projekt RED – przyp. Łukasz Mach]. Chociaż kierowałem globalną komunikacją, nie byłem w zasadzie niczyim szefem. Moje „stado”, rozsiane po całym świecie, w zasadzie nie odpowiadało bezpośrednio przede mną – mieli swoich szefów, którym mogli się przymilać i podlizywać.

Moje zadanie w zasadzie polegało więc na tym, by wszyscy Ci ludzie mówili mniej więcej to samo, w tym samym czasie. Musiałem im dać do tego odpowiednie narzędzia.

Więc czym ja się w zasadzie zajmowałem? Co wypełniało dni mojej pracy? Przede wszystkim trzymanie ręki na pulsie w sytuacji, w której z każdej strony nadchodzą kolejne prośby i żądania. Tak jak w każdej innej robocie, przyjemne części tej pracy, które sprawiały mi największa radość, pomagały mi radzić sobie z całą resztą.

To tak ogólnie, piguła wiadomości na początek. John napisał jeszcze kilka ciekawych rzeczy, które przytoczę w kolejnej części tego artykułu. Części, w której więcej będzie o tym, co KONKRETNIE robić warto, a co niekoniecznie gdy jest się PR-owcem. Będzie jeszcze kilku innych gości, m.in. Tom Ohle, który zajmował się Wiedźminem (a obecnie GOGiem) w USA.

GamesCom 2009 – Veni, Vidi, Vici

2009/08/25 10 Komentarzy

Well done, Turner! (Gra: Comix Zone)
Cytat dla polskiej branży wydawniczej: What are you waiting for? Christmas? (Gra: Duke Nukem)

Premierowy GamesCom w Kolonii zakończony. Wedle oficjalnych doniesień organizatorów były to największe targi w historii branży – info za serwisem Gamasutra. 245 tysięcy odwiedzających, w tym aż 17 tysięcy tzw. trade visitors, czyli szeroko rozumianych branżowców. Targi na pewno udane, o czym sam miałem okazję się naocznie przekonać, ponieważ spędziłem tam bite pięć dni. Zresztą, jak mogłby się nie udać targi na których po raz pierwszy ludzie (nie mam tu na mysli dziennikarzy tylko „zwykłych” graczy) mają okazję zagrać w Diablo 3, Mass Effect 2, Dragons Age: Origins, poskakać na „prawdziwej” desce w nowym Tony Hawku itd.? Ktoś musiałby coś wyjątkowo spieprzyć. Tego można się zaś spodziewać po wszystkich, ale nie po Niemcach, którzy podobnie jak w Lipsku dopięli wszystko na ostatni guzik. Postanowiłem, że nie będę pisał relacji bo tych jest juz masa w sieci. Poniżej kilka, luźno sformułowanych myśli jakie mnie naszły po pięciu dniach święta graczy jakim jest GamesCom.

1. Przyszłość gier

Kiedy pisałem artykuł do ostatniego Psx Extreme („Rynek się zmienia, nie zostawaj w tyle!”, Psx Extreme #144) miałem oczywiście przekonanie, że to co tam piszę jest prawdą i tylko prawdą. Niemniej jednak, nie spodziewałem się, że moje tezy tak dokładnie pokryją się z tym co zobaczę na GamesCom. W zasadzie wszystko to, co zobaczyłem na targach pokrywa się z moimi przewidywaniami:

  • Dominacja Nintendo. A może inaczej… Dominacja IDEOLOGII  i myślenia o rynku, które prezentuje ta firma. Po pierwsze, Wii obecne w każdym zakamarku targów. Na stoiskach niemal wszystkich wydawców (małych i dużych) dostępne były gry na tę platformę. Ta dominacja ma jednak o wiele ważniejszy wymiar. Targi dosłownie zalane były przez gadżety do gier, czerpiące z prostych rozwiązań Nintendo. Dlaczego w nowym Tonym Hawku jeździmy na prawdziwej desce? Dlaczego na olbrzymim, trzysegmentowym ekranie EA jednym z najczęściej puszczanych filmików był trailer EA Sports Active: More Workouts? Dlaczego na stoiska poświęcone Guitar Hero 5, Rock Band: Beatles, DJ Hero waliły tłumy (z czego większość świetnie znająca mechanikę tych gier)? Odpowiedzcie sobie sami.

  • Rynek MMO i Social Gaming jako pełnowartościowa część tego rynku. Gry MMO doczekały się na targach oddzielnej sali, w której znajdowały się m.in. AION (jedno z najlepiej prowadzonych stoisk na targach – ciągły tłum), Warhammer online, EVE online i kilka innych. Niemniej, to co mnie uderzyło to obecnośc na tej sali takich firm jak Gameforge i Gamigo, które prezentowały swoje portfolio dokładnie obok gigantów MMO. Wniosek z tego jeden. Tzw. social games nie potrzebują tak naprawdę żadnej nowej niszy na rynku, bo chociaż różnią się niektórych założeniach od swoich odpowiedników MMO, de facto opierają się na niemal identycznych zasadach. I GamesCom to bodaj pierwsze targi, które w tak wyraźny sposób połączyły te dwa gatunki gry sieciowej. Niemała w tym pewnie zasługa faktu, że wiele firm spod znaku „social” to firmy niemieckie.

  • Echa sukcesu iPhone’a. Wydawałoby się, że odbywające się w zeszłym miesiącu targi GCO (Lipsk) poświęcone rozwiązaniom mobilnym i sieciowym wyczerpią potrzebę tej tematyki na targach gier. Nic bardziej mylnego. Na GamesCom bez trudu można było znaleźć gry na iPhone, iPod touch czy telefony Nokii (oddzielne stoisko Nokia games). Co za tym idzie segment „handheldów” został mocno zasilony na targach.

Wiem, że kilka osób mocno polemizowało z tezami jakie postawiłem w Extrimowym felietonie. No cóż, polecam wizytę na targach za rok – jestem przekonany, że znajdą tam one jeszcze mocniejsze potwierdzenie. Kilka rozmów z dziennikarzami w czasie targów tylko potwierdza moje teorie.

2. Polska branża na GamesCom.

Tutaj dość krótko i w zasadzie w dwóch perspektywach:

  • Prasa/media. Obecność widoczna. W zasadzie wszystkie liczące się media z naszego kraju były na targach. Sam spotkałem się bądź widziałem w przelocie ludzi z Polygamii, Wp, Gier Online, Psx Extreme, Hypera i kilku innych, mniejszych serwisów. W necie pojawiają się bardzo ciekawe relacje, widać że ekipy z Polski włożyły dużo pracy by relacjonować wszystko na bieżąco. Gratulacje i pozdrowienia dla wszystkich, których spotkałem i tych, na których nie trafiłem.

  • Polska branża wydawnicza. Tu już zdecydowanie słabiej. Pierwszym co rzucało się w oczy był brak stoiska CD Projekt RED, które co roku było nieoficjalnym miejscem spotkań polskiej branży (wiem bo sam je przez kilka lat organizowałem;). Powodów nieobecności firmy jest zapewne sporo. Jeśli ktoś nie śledził kiepskich informacji na temat CDP może nadrobić zaległości np. w serwisie Polygamia (przy okazji, pozdrowienia dla redaktora Gnypa , którego nos dziennikarski nie ma sobie równych w branży, szczególnie gdy chodzi o afery związane z CD Projekt;). Dość powiedzieć, że powodów nieobecności mogło być sporo, na czele z decyzją o zawieszeniu konsolowego Wiedźmina (tamat również mistrzowsko „zwęszony” przez Polygamię).

    Jeśli chodzi o Ubisoft i Sony (pozdrowienia Krzychu na nowej drodze!) to polscy przedstawiciele tych firm owszem byli na targach, ale albo biegali ze spotkania na spotkanie albo byli doklejeni do międzynarodowych stoisk swoich firm. Swoje stoiska w strefie biznesowej miały za to firmy Techland i City Interactive, co cieszy bo firmy te coraz bardziej zadomawiają się na targach growych.

Ogólne moje wrażenie (być może błędne, zastrzegam się) jest jednak takie, że polska branża wydawnicza cały czas bardziej obecna jest na korytarzach targów niż w miejscach gdzie można przyjąć potencjalnych partnerów biznesowych. W sumie, nawet mimo kryzysu, to może dziwić. Niemcy to kraj położony blisko –  koszta transportu, choć poważne, nie są nie do przejścia. W okresie gdy kilka polskich  firm ma problemy z licencjami (a wiem z dobrych źródeł, że są to poważne problemy) warto byłoby pomyśleć o jakiejś formie biznesowej promocji. Koszt business booth to nie są jakieś kosmiczne pieniądze. Wspomniałem o CDP, ale jest przecież i LEM i Cenega (choć akurat w przypadku tej firmy licencyjne sukcesy ostatniego roku są bardziej niż widoczne) i Nicolas Games… gdzie oni są? Być może kogoś przegapiłem w salach biznesowych ale wydaje mi się, że szukałem dokładnie. Gdzie się wystawiać jak nie u naszych sąsiadów?

Podsumowując. Targi jako takie zdały egzamin. Przynajmniej w mojej, siłą rzeczy ograniczonej do subiektywnych doznań;), ocenie. Nie okazały się, tak jak to czasem bywało wcześniej, jedynie popłuczynami po E3 (vide premiera grywalnej wersji Diablo 3). Poza tym, niemiecki GamesCom (a kiedyś GC) ma jedną niepodważalną zaletę. Jest otwarty dla graczy (jak wiadomo targi w LA są tylko dla branży). A to właśnie interakcja setek grających ludzi z konkretnymi tytułami, weryfikuje te tytuły. W Kolonii widać było wyraźnie, które gry cieszą się poważaniem graczy i jest to na pewno jakiś kierunek dla wydawców.

 IMG_1353

Na koniec jakże rozkoszne geek-zdjęcie. Niczym klasyczny targowy nerd strzeliłem sobie fotkę z przemiłą hostessą;). 

RAPORT „POLSKI RYNEK GIER KOMPUTEROWYCH 2009”

2009/08/16 70 Komentarzy

 

„There ain’t no gettin’ offa this train we on!!” (Gra: Final Fantasy VII)

Jakiś czas temu wpadł mi w ręce zeszłoroczny raport serwisu Money.pl, zawierający dość powierzchowną analizę i prognozy dla rynku gier komputerowych w Polsce na rok 2009. Możecie go przejrzeć np. tutaj. Lektura tego raportu skłoniła mnie do kilku przemyśleń, które na pewno będę rozwijał w kolejnych wpisach. Jest jednak kilka ogólnych wniosków, które nasuną się każdemu, średnio obytemu w branży czytelnikowi. Bez specjalnego wchodzenia w szczegóły można powiedzieć, że:

  • Lektura raportu uświadamia przede wszystkim jedną smutną prawdę: W Polsce nie istnieją obiektywne badania dotyczące branży gier. Cały raport opiera się na danych i informacjach wyciągniętych przez autorów z polskich firm wydawniczych: CD Projekt, Nicolas Games i City Interactive. Jaki ma to wplyw na rzetelność raportu? Ogromny.

 

  • Dziwi brak informacji ze źródeł takich gigantów jak Electronic Arts Polska i Cenega. Być może to niechęć firm do dzielenia sie informacjami wewnętrznymi, być może zaniedbanie autorów. W zamian za to mamy dane z Nicolas Games (firmy, której do gigantów jednak daleko) i City Interactive, firmy prężnej, notowanej na GPW, ale działającej jednak w nieco innym segmencie rynku niż konkurencja (wyraźna różnica polityki cenowej).

 

  • Nieco śmieszą niektóre wykresy w raporcie – np. „Sprzedaż gier w Polsce”:

Sprzedaż gier w Polsce

Wykres ten powinien nazywać się „Rekordy sprzedaży gier w Polsce” ponieważ poszczególne statystyki odnoszą się do kolejnych rekordów sprzedaży. Co ciekawe pierwszy słupek to faktycznie „średnia” sprzedaż gier do roku 1998. Ale już kolejne nie mają nic wspólnego z jakąkolwiek „średnią”. 1998 rok to 18 tysięczna sprzedaż gry Baldur’s Gate. 2002 to przełomowa, rekordowa sprzedaż Heroes of Might & Magic IV. A 2007, wiadomo – absolutnie bestsellerowy Wiedźmin. Niemniej, z wykresu wynika, że w 2007 roku sprzedaż gier wynosiła ok. 150 tyś. na grę, co jest jawnym absurdem. Oczywiście, domyślam się, że to nie wynik celowej manipulacji a raczej niezręczne podanie danych czytelnikowi. Niemniej, poważny błąd.

Jesli chodzi o sprzedaż gier w 2008/2009, to poza totalnymi hitami  jak Fallout 3 (Cenega), GTA 4 (Cenega) czy Empire: Total War (CD Projekt) – rzadko kiedy osiąga ona pułap ponad 15-20 tyś. sprzedanych sztuk (w wydaniu premierowym). Do tego dochodzą oczywiście re-releasy, które często znacznie podbijają premierową sprzedaż, ze względu na niższą cenę. Dobrym przykładem jest właśnie Wiedźmin, który dzięki rozmaitym wydaniom (platyna, edycja rozszerzona) od dłuższego czasu ma już na koncie ponad milion sprzedanych egzemplarzy na świecie.

  • Jeśli chodzi o ogólne prognozy raportu to oczywiście, jako że powstał on przed kryzysem, nie należy ich brać specjalnie poważnie (i nie ma tu żadnej winy autorów, co warto zaznaczyć). Pierwsze półrocze 2009 było dla branży gier ciężką próbą, co do tego nie ma wątpliwości. Od miesięcy dochodzą informacje o zwolnieniach w niemal wszystkich firmach branżowych w Polsce, a jeśli wierzyć ekonomistom – najgorsze ma dopiero nadejść. Już w tej chwili pracy szuka masa specjalistów (zarówno marketing/PR/product managerów jak i developerów: programistów, designerów, grafików itp.), którzy zostali bez pracy po redukcjach w branży. Firmy radzą sobie na różne sposoby: ograniczenia kosztów związanych z produkcją gier (np. tańsze pudełka, uboższa zawartość poszczególnych edycji), pierwsze nieśmiałe kroki na rynku dystrybucji elektronicznej (Good old games od CD Projekt), czy też duże cięcia w nakładach na marketing (porównajcie ilość reklam w pismach branżowych sprzed pół roku i teraz).

Biorąc pod uwagę obecną sytuację kryzysową trzeba sobie jasno powiedzieć, że raport niewiele ma wspólnego z rzeczywistością, którą miał w założeniu opisywać. Niemniej jednak, dobrze że serwis Money.pl zajął się tematem bo być może przetrze szlak bardziej szczegółowym badaniom naszego rozwijającego się rynku. No i najważniejsze – rynek gier jak powietrza potrzebuje danych obiektywnych! Informacje od wydawców są niezwykle ważne, ale nie mogą być jedyną podstawą konstruowania raportów branżowych.

Jak wspomniałem na początku, na pewno rozwinę kilka wątków wynikających z raportu w kolejnych wpisach – jest z czym dyskutować i co oceniać.