Archiwum

Archive for the ‘Budowanie społeczności’ Category

Wściekłość i Duma – rzecz o promocji CoD: Modern Warfare 2

2009/11/04 29 Komentarzy

„Evil always finds a way.” (gra: Overlord 2)

Dla tych, którzy przespali ostatni „branżowy” tydzień: O co rzecz się rozchodzi? Zobaczcie „przeciek” (a moim zdaniem, po prostu filmik promocyjny) z nadchodzącej wielkimi krokami gry Modern Warfare 2. Z youtube już zniknął, ale możecie go np. zobaczyć w serwisie Gamecorner.

W czym problem? Jednym z „terminatorów” z filmiku kierować ma gracz, tak przynajmniej można założyć znając charakter tej serii gier… Przepis na awanturę w skali globalnej gotowy. Dyskusja trwa, również w polskim Internecie.

A teraz coś z zupełnie innej beczki… „Wściekłość i Duma”. Niesamowita, wstrząsająca książka Oriany Fallaci, włoskiej dziennikarki. Książka, którą autorka napisała tuż po wydarzeniach 11 września 2001 roku. Książka, która jest emocjonalnym wyrzutem wobec świata Islamu, swego rodzaju manifestem wartości kultury Zachodu i sprzeciwem wobec bezsensownej brutalności zamachów. Niesamowicie poruszający głos silnej kobiety, która otwarcie i bezlitośnie wytyka rządom  świata, mediom, przywódcom religijnym, a w końcu zwykłym ludziom, ignorancję i bezradność wobec terroryzmu.

Dlaczego wspominam „Wściekłość i Dumę”?  Dlatego, że rodzima dyskusja wokół powyższego filmiku zaczęła się od tekstu Cubitussa, m.in. redaktora naczelnego magazynu Play, który w pewnym sensie miał bardzo podobną wymowę, co książka Fallaci. Był emocjonalnym sprzeciwem wobec przedstawienia bezmyślnej przemocy i budowania na niej hype’u marketingowego. Przyznam się, że przeczytałem ten tekst z ogromnym zainteresowaniem. Cieszę się, że są w branży ludzie, którzy potrafią wystąpić niejako przeciw własnemu środowisku. Artykuł Cubitussa wywołał dużą dyskusję, z której wyciąg można znaleźć m.in. w serwisie gamecorner. Poniżej mój głos. Nie będę się bawił w szczegółowe wytykanie cytatów i polemikę. Odniosę się raczej do kilku zagadnień natury ogólnej, które wiążą się z całą sprawą.

1. Wpływ gier na graczy.

W środowisku branżowym przyjęła się ogólna postawa polegająca na ignorowaniu wszelkich zarzutów wobec gier. Uważa się te zarzuty za przejaw oszołomstwa i wsteczności. Autorów je formułujących przedstawia się generalnie jako niegroźnych głuptasków, którzy nie rozumieją, o co w tej całej zabawie chodzi.

Jest to bardzo niedobra postawa – szczególnie w wydaniu twórców i wydawców gier. Jeśli przestajemy się przejmować tym jak nasze produkty są odbierane na poziomie kulturowym, to wykazujemy się wyjątkową bezmyślnością i krótkowzrocznością. A przecież Cubituss to nie jest jakiś przypadkowy człowiek, który nie rozumie branży. To nie jest „oszołom” krytykujący gry „z definicji”. Moim zdaniem jego krytyka jest tym mocniejsza, że pochodzi od kogoś z „wewnątrz”. Jest to swego rodzaju wołanie o to by nasza branża sama ustaliła sobie pewne granice. Pod tym apelem ja też się podpisuję.

Po wielu latach interesowania się rozwojem rynku gier, po wielu latach obijania się po różnych barykadach branżowych, również po kilku latach konstruowania przekazów medialnych dotyczących gier, wyrobiłem w sobie jasny pogląd: Gry mają wpływ na wielu ludzi. Ba, miewają zły wpływ na ludzi. Wpływ ten jest większy niż w przypadku filmów czy książek. Amen.

W związku z tym, uważam że na branży, a szczególnie na ludziach od promocji, leży odpowiedzialność. Uważam, że taka reklama jaką nam zaserwowało Infinity Ward, jest przekroczeniem dobrego smaku – przez swoje wyjęcie z kontekstu i postawienie na bezmyślną, realistyczną jatkę. Przy czym, chcę wyraźnie zaznaczyć, że mówię o reklamie gry, a nie o grze jako takiej (bo tej jeszcze nie widziałem i nie wiem jak ta misja mogłaby być uzasadniona). Nie jestem w tym poglądzie tak emocjonalny jak Cubituss, ale w zasadzie się z nim zgadzam.

Wszyscy Ci, którzy mówią, że gry nie mają żadnego wpływu na ludzi, są albo ślepi, albo po prostu nie mają w swoim najbliższym towarzystwie zbyt wielu graczy. Ja miałem i nadal mam, mogę więc z przekonaniem powiedzieć, że gry MOGĄ mieć wpływ na wiele aspektów życia dzieciaków (i nie tylko dzieciaków). Od pożerania czasu potrzebnego na inne zajęcia, przez ograniczenie aktywności fizycznej (mit grubasa przed monitorem nie wziął się znikąd wbrew pozorom – co, nie znasz takich osób?), po zachowania agresywne – mocno udokumentowane przypadki znaleźć można w necie.

Po co to mówię, po co to podkreślam? Ano po to byśmy byli uczciwi ze sobą. Obwinianie gier o całe zło świata jest idiotyzmem. Ale idiotyzmem również jest mówienie, że gry nie mają żadnego wpływu na ludzi. Bo na wielu mają.

Nie chodzi o to by czegoś zakazywać albo prowadzić jakąś krucjatę. Ale tez trzeba nazywać rzeczy po imieniu.

2. „Przecież brutalność jest wszędzie! Dlaczego w grach ma być inaczej?”

Ten argument słychać najczęściej. Osobiście uważam, że jest nic nie wart. Jest to typowe gadanie mające na celu rozmydlenie tematu. Wszędzie jest źle, więc dlaczego my mamy się przejmować naszym burdelem? Otóż mamy (przede wszystkim, mam tu na myśli wydawców). Każda branża powinna się kierować jakimiś zasadami. Nie wynika to z jakiegoś przesadnego moralizatorstwa, chodzi po prostu o to, że branża bez zasad przekracza kolejne granice i, w rezultacie,  staje się swoją własną karykaturą. Właśnie w tym momencie rozwoju, branża gier wchodzi „na salony”, pokazując że nie jest już tylko zabawą dla niewyżytych małolatów. I co się dzieje? Infinity Ward wywala swój bezmyślny filmik. Komunikat dla świata jest prosty: „Gry to bezmyślna rozrywka polegająca na zabijaniu”. Cofamy się o kilka lat w postrzeganiu gier. Jeśli tak ma wyglądać pokazywanie, że gry stają się „rozrywką dla dorosłych” – a to postulowało kilku obrońców filmiku – to mnie taki przekaz nie przekonuje.

Niepowtarzalny charakter gier, polegający na interakcji i poczuciu wpływania na losy świata, owocuje niezwykle mocnym zaangażowaniem w odbierane z monitora/ekranu treści. Oczywiście, w większości przypadków jest tak jak pisze Ubermlin na swoim blogu: „Jedyne, czego tak naprawdę mogę być pewien to fakt, że obcowanie z elektroniczną rozrywką od dziecka, MNIE KONKRETNIE, nie zrobiło żadnej krzywdy. Nie słyszę “głosów”, mój poranny imperatyw to wypić kawę, nie zaś władać czyimś losem, najstraszniejsze zaś jest to, że do dziś boje się pająków.  Bynajmniej przez gry”. I jest to zapewne prawda. ALE… nie każde zjawisko można usprawiedliwiać podstawiając funkcję „JA”. W gry grają również ludzie bardzo młodzi, którzy dopiero kształtują charakter i postrzeganie rzeczywistości. Ludzie którzy nie tak łatwo jak my sami odróżniają „dobro” od „zła”. Nie znaczy to, że mamy się w tej chwili bawić w anioła stróża. Ale, do cholery, nie mówmy też, że taki filmik jest niewinny i zupełnie nie ma żadnego znaczenia.

3. Reklama gry, a sama gra jako dzieło artystyczne.

Ten punkt jest dla mnie, jako człowieka od promocji, szczególnie ważny.

Uważam, że należy rozróżnić grę (dzieło artystyczne) od reklamy tej gry.

Rację ma Paweł Płaza na  łamach Gamecornera , kiedy pisze: „Po pierwsze nie do końca rozumiem z jakiej racji powstał sam tekst [to o tekście Cubitussa – przyp. Łukasz]. Przypomnę, znamy jedynie przebieg samej misji, nic więcej. Nie wiemy jaki jest jej kontekst fabularny, jaki naprawdę jest odcień tego, co robimy. No a przynajmniej ja nie wiem (…)”. Ma racje w tym sensie, że faktycznie, w grze być może ta misja (jeśli w ogóle się pojawi) BĘDZIE MIAŁA KONTEKST fabularny.

Tylko co z tego? Awanturę wywołała nie gra, nie jej fabuła tylko filmik. Filmik właśnie totalnie WYJĘTY z kontekstu. I to o nim rozmawiamy a nie o grze jako takiej.

Jako człowiekowi od PR/marketingu jest mi ciężko uwierzyć, że był to przeciek przypadkowy. Ba, jestem przekonany, że było to świadome działanie wydawcy (za długo pracuję w tej działce, żeby nie wyczuwać takich numerów). Traktuję go więc jako świadomą FORMĘ REKLAMY.

A jako forma reklamy, ten filmik jest dla mnie chwytem poniżej pasa.

Jestem w stanie przeboleć taką misję w grze, dlatego że za grą stoją świadomi artyści, twórcy – a wolność wyrazu twórców jest mi bardzo bliska. Być może jest jakieś uzasadnienie dla takiej misji w Modern Warfare 2. Być może nie będę się przy tej misji dobrze bawił, ale jakoś ją przeboleję.

Natomiast zupełnie nie przekonuje mnie działanie marketingowców wypuszczających ten filmik na rynek by zagrać na najniższych instynktach. BEZ KONTEKSTU właśnie. Co mnie obchodzi czy w grze ta misja będzie miała uzasadnienie czy nie? Grunt, że jako reklama tego uzasadnienia nie ma. Jest dennym, prymitywnym chwytem.

4. Jaki jest z tego morał?

Morał jest, w gruncie rzeczy, prosty.

Nie jestem za cenzurą w grach, uważam że jest miejsce na różne formy obrazowania konfliktów zbrojnych, czy przemocy w ogóle. Pewnie, jak już wspomniałem, przebolałbym taką misję w grze. Tak, jestem za „dorosłymi” treściami w grach, bo jako gracze mamy do tego prawo, tak jak fani książek czy filmów.

Niemniej:

  1. Odrzuca mnie pomysł bezmyślnej reklamy opartej na wyjętym z kontekstu zabijaniu.
  2. Uważam, że trzeba nazywać rzeczy po imieniu. To, że gry nie mają negatywnego wpływu na Ciebie, nie oznacza że nie mają go na innych. Bo taki wpływ miewają.
  3. Uważam, że gry różnią się od filmów. Uważam, że brutalność w grach ma inny wpływ na odbiorcę niż brutalność w filmach.
  4. Uważam, że są lepsze metody wprowadzania „dorosłych” treści do gier niż wrzucanie masakry na cywilach.

I chociaż nie mam w sobie ładunku emocji Cubitussa, to jednak w ogólnym rozrachunku zgadzam się z nim (choć przyjmuję również wiele argumentów ludzi, którzy z nim dyskutowali). Niczego bym nie zakazywał, nikogo bym strasznie nie oskarżał. Ale nazwałbym rzeczy po imieniu.

Reklamy

Jak dostać pracę w branży gier?

2009/08/28 79 Komentarzy

„Gotta catch ’em all!” (Gra: Pokemon)

Dostałem maila z prośbą o rozwinięcie tematu tytułowego. Najprościej rzecz ujmując, autor zapytał mnie wprost i bez ogródek co ma zrobić żeby pracować w branży gier w naszym kraju. Jest fanatykiem i jedyne o czym marzy to praca przy grach. Temat faktycznie wart rozwinięcia. Tym bardziej, że różne drogi prowadzą do celu. Nie czuję się jakimś guru w tej kwestii, ale faktem jest że i sam mam jakąś drogę za sobą i widziałem też jak inni ludzie trafiali do polskich firm wydawniczych i developerskich.

Poniżej postaram się wskazać jaki typ działalności może być dobrym wstępem do poważnej pracy w branży. Jako, że nigdy nie byłem developerem w klasycznym tego słowa znaczeniu (programista, designer, grafik) skupię się głównie na możliwościach wejścia do branży wydawniczej – PR, marketing, produkcja, lokalizacja, zarządzanie społecznością. A zacząć można np. tak:

  • Redaktor/dziennikarz w prasie branżowej.

Słowo wyjaśnienia. W Polsce zawód redaktora branżowego wiąże się najczęściej z bardzo małymi zarobkami – dlatego wpisuję go tutaj jako „wstęp” do poważnej (czyt. zarobkowej) pracy branżowej. Najczęściej pisaniem w naszym kraju zajmują się bardzo młodzi ludzie, którzy jeszcze się uczą/studiują i nie muszą się utrzymywać z własnych pieniędzy. Dla starszych jest to najczęściej zajęcie dorywcze lub hobbistyczne. Nie zmienia to faktu, że jeśli jesteś bardzo dobry, masz szansę zarabiać sporo i, co więcej, wyrobić sobie nazwisko. W Polsce, naprawdę dobrych redaktorów jest niewielu a ogólny poziom „pisarstwa” branżowego jest raczej niski – przynajmniej ja tak uważam.

Tak czy inaczej, pisanie w branżowych portalach i pismach bardzo często stanowi świetny start na tym rynku. Ludzie z firm wydawniczych, od których potem może zależeć przyjęcie Cię do pracy, z zasady dużo czytają by wiedzieć co w trawie piszczy. Jak wszyscy inni czytelnicy mają swoich ulubionych autorów, których uważają za rzetelnych. Stań się jednym z takich autorów a możesz mieć pewność, że Twoje szanse na pracę wzrosną.

Nie wiesz gdzie zacząć? Po prostu napisz dobry tekst i wyślij go naczelnemu jednej z redakcji. Tak na szybko, wiem np. od HIVa, możesz próbować podesłać swój tekst do redakcji Konsolowiska.

Możliwości rozwoju: Ze względu na umiejętności językowe połączone z „wyczuciem” rynku najlepsza droga rozwoju to zagadnienia związane marketingiem gier i PR.

  • Lider community (społeczności graczy)

Większość wydawców zwraca uwagę na społeczność graczy (nie jest to jednak żelazna reguła;). Śledzi fora internetowe, kontaktuje się z liderami opinii i wyszukuje „perełki”. O co chodzi? Spójrz na Galerię Sław Wiedźmińskiej Społeczności. W ten sposób wyróżnia się osoby, których działania stanowią znaczący wkład w życie danej społeczności – w tym wypadku fanów gry Wiedźmin. Jako lider społeczności możesz:

• Prowadzić własny fansajt dotyczący gier wydawanych przez daną firmę.

• Moderować oficjalne fora internetowe gier (w tej sytuacji najczęsciej pracujesz blisko z community managerem  danej firmy, co może w przyszłości okazać się kluczową znajomością).

• Tworzyć własne fanarty, teksty i muzykę związaną z grami danej firmy.

• lub robić cokolwiek innego, co może robić zaangażowany fan:).

Jest to proces dość mozolny, ale z czasem to, co robisz dociera do branżowców. Jeśli jesteś dobry i trafisz w odpowiedni moment, może się okazać że dostaniesz propozycję pracy/praktyk w wymarzonej firmie.

Możliwości rozwoju: Jako członek danej społeczności możesz liczyć na posadę związaną z utrzymaniem community, a w perspektywie czasowej przejście na zagadnienia związane z PR.

  • Członek sceny moderskiej/tłumacz.

Tego typu działalność stanowi często dobry start w pracy przy bardziej produkcyjnych tematach, jak lokalizacja gier, wrzucanie dodatkowego contentu itp. Każda większa firma w branży ma coś na kształt działu lokalizacji. W Polsce większość gier na PC ukazuje się w rodzimym języku, trend ten powoli przechodzi również na gry konsolowe. Ten fakt znacząco zwiększa Twoje szanse.

W przypadku modowania bądź dobrych umiejętności tłumaczenia nie licz jednak na to, że ktoś Cię znajdzie. Musisz sam zainteresować przyszłego pracodawcę tym, co robisz. Wyślij swoje mody istniejących gier szefom działów Q&A i lokalizacji. I odpowiednio, własne tłumaczenia fragmentów linii dialogowych/fabularnych gier, ślij szefom działu lokalizacji językowej.

Nie wiesz kto zajmuje się takimi rzeczami? Najprężniej działającym ośrodkiem tego typu w Polsce (tłumaczenia, porting gier, QA) jest wywodzący się z CD Projekt Porting House, ale jeśli poszperasz trochę w branżowych stronach to znajdziesz i inne ciekawe miejsca. W przypadku tłumacza niezbędna jest znajomość metajęzyka i slangu growego (na zachodzie powstają o tym całe książki). Bez tego ani rusz.

Możliwości rozwoju: Techniczne umiejętności ludzi ze sceny moderskiej predysponują ich do pracy w działach Quality & Assurance i lokalizacji produktów. Tłumacze, zgodnie ze swoim przeznaczeniem, zajmują się oczywiście tłumaczeniem;), co w przypadku takich gier jak np. Mass Effect czy Fallout 3 jest długą i mozolną pracą. Obydwie te grupy mogą się również z powodzeniem starać o pracę w developmencie gier (np. CD Projekt RED prowadzi bardzo mocną współpracę z moderami Wiedźmina.

  • Fandom RPG

Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że to nieco naciągana kategoria. Tak jednak nie jest, o czym za chwilę. Fandom można rozumieć różnie – w najszerszym tego słowa znaczeniu jest to po prostu społeczność graczy RPG (tradycyjnych pen & paper, LARP, cRPG i innych), którzy działają w różnych fanzinach, udzielają się na konwentach i generalnie popularyzują ten rodzaj rozrywki. Ze względu na fakt, że komputerowe gry RPG cieszą się olbrzymią popularnością (ostatnio np.: Mass Effect, Oblivion, Wiedźmin czy Fallout 3), światek fandomu często przenika się ze światem gamingu. Pamiętaj też, że gry komputerowe bardzo często tworzą od strony designu ludzie z doświadczeniem w tradycyjnych RPG. Jest to doświadczenie konieczne gdy chce się np. skonstruować dobrze zbalansowany system walki, rozwoju postaci, itp.

Świat polskiej branży gier komputerowych (przede wszystkim developerski, ale i wydawniczy) aż roi się od  byłych/obecnych erpegowców. Spotykasz ich na każdym kroku. Wielu z nich stawiało swoje kroki ok. dekadę temu w takich pismach jak Portal czy Magia i Miecz. Tam szlifowali swoje pióro, pojęcie o tym jak powinna wyglądać dobrze zbudowana gra, itp. Wielu z nich potem zajęło się grami od strony biznesowej i wydawniczej. Ty też masz szansę.

Możliwości rozwoju: Bardzo szerokie. Znajomość RPG nie jest żadnym konkretnym „skillem”, ale bardzo pomaga w tej branży. Tak przynajmniej wynika z ilości osób, które się  wywodzą ze środowiska fandomowego.

I NAJWAŻNIEJSZE!

Przede wszystkim jednak nie wolno zapomnieć o jednej, najważniejszej rzeczy. Musisz być prawdziwym FANEM gier. Fan gier to nie jest ktoś kto grywa raz na tydzień, fan gier to nie jest ktoś kto swoją przygodę z grami zaczął od Morrowinda a skończył na GTA 4. Jeśli chcesz z tego żyć, poświęć się temu. Polska branża niestety cierpi na brak fanów. Bardzo często można trafić na ludzi, którzy nigdy w gry nie grali i mają o nich mgliste pojęcie, ale zajmują wysokie stanowiska menadżerskie bądź zajmują się promocją. Jak masz promować czy produkować gry jeśli w ogóle nie czujesz klimatu?

Pamiętaj, że niezależnie od tego czym się zajmujesz, warto ciągle się rozglądać i „węszyć” co się dzieje. Tak naprawdę firmy, mimo kryzysu, ciągle szukają młodych zdolnych ludzi. Możesz zacząć od praktyk albo połowy etatu. Wszystko jedno. Najważniejsze to się „zaczepić” i zwrócić na siebie uwagę kreatywnym działaniem. Na tym rynku kreatywność jest bezcenna jak na mało którym. Ciągle pojawia się coś nowego, ciągle masz nowe pola do popisu. Zawsze możesz też skorzystać z „cudownych metod” jak ta, którą oferuje były pracownik Bioware: Gamer Lifestyle Project;).