Archiwum

Archive for the ‘Dziennikarze branżowi’ Category

Wściekłość i Duma – rzecz o promocji CoD: Modern Warfare 2

2009/11/04 29 Komentarzy

„Evil always finds a way.” (gra: Overlord 2)

Dla tych, którzy przespali ostatni „branżowy” tydzień: O co rzecz się rozchodzi? Zobaczcie „przeciek” (a moim zdaniem, po prostu filmik promocyjny) z nadchodzącej wielkimi krokami gry Modern Warfare 2. Z youtube już zniknął, ale możecie go np. zobaczyć w serwisie Gamecorner.

W czym problem? Jednym z „terminatorów” z filmiku kierować ma gracz, tak przynajmniej można założyć znając charakter tej serii gier… Przepis na awanturę w skali globalnej gotowy. Dyskusja trwa, również w polskim Internecie.

A teraz coś z zupełnie innej beczki… „Wściekłość i Duma”. Niesamowita, wstrząsająca książka Oriany Fallaci, włoskiej dziennikarki. Książka, którą autorka napisała tuż po wydarzeniach 11 września 2001 roku. Książka, która jest emocjonalnym wyrzutem wobec świata Islamu, swego rodzaju manifestem wartości kultury Zachodu i sprzeciwem wobec bezsensownej brutalności zamachów. Niesamowicie poruszający głos silnej kobiety, która otwarcie i bezlitośnie wytyka rządom  świata, mediom, przywódcom religijnym, a w końcu zwykłym ludziom, ignorancję i bezradność wobec terroryzmu.

Dlaczego wspominam „Wściekłość i Dumę”?  Dlatego, że rodzima dyskusja wokół powyższego filmiku zaczęła się od tekstu Cubitussa, m.in. redaktora naczelnego magazynu Play, który w pewnym sensie miał bardzo podobną wymowę, co książka Fallaci. Był emocjonalnym sprzeciwem wobec przedstawienia bezmyślnej przemocy i budowania na niej hype’u marketingowego. Przyznam się, że przeczytałem ten tekst z ogromnym zainteresowaniem. Cieszę się, że są w branży ludzie, którzy potrafią wystąpić niejako przeciw własnemu środowisku. Artykuł Cubitussa wywołał dużą dyskusję, z której wyciąg można znaleźć m.in. w serwisie gamecorner. Poniżej mój głos. Nie będę się bawił w szczegółowe wytykanie cytatów i polemikę. Odniosę się raczej do kilku zagadnień natury ogólnej, które wiążą się z całą sprawą.

1. Wpływ gier na graczy.

W środowisku branżowym przyjęła się ogólna postawa polegająca na ignorowaniu wszelkich zarzutów wobec gier. Uważa się te zarzuty za przejaw oszołomstwa i wsteczności. Autorów je formułujących przedstawia się generalnie jako niegroźnych głuptasków, którzy nie rozumieją, o co w tej całej zabawie chodzi.

Jest to bardzo niedobra postawa – szczególnie w wydaniu twórców i wydawców gier. Jeśli przestajemy się przejmować tym jak nasze produkty są odbierane na poziomie kulturowym, to wykazujemy się wyjątkową bezmyślnością i krótkowzrocznością. A przecież Cubituss to nie jest jakiś przypadkowy człowiek, który nie rozumie branży. To nie jest „oszołom” krytykujący gry „z definicji”. Moim zdaniem jego krytyka jest tym mocniejsza, że pochodzi od kogoś z „wewnątrz”. Jest to swego rodzaju wołanie o to by nasza branża sama ustaliła sobie pewne granice. Pod tym apelem ja też się podpisuję.

Po wielu latach interesowania się rozwojem rynku gier, po wielu latach obijania się po różnych barykadach branżowych, również po kilku latach konstruowania przekazów medialnych dotyczących gier, wyrobiłem w sobie jasny pogląd: Gry mają wpływ na wielu ludzi. Ba, miewają zły wpływ na ludzi. Wpływ ten jest większy niż w przypadku filmów czy książek. Amen.

W związku z tym, uważam że na branży, a szczególnie na ludziach od promocji, leży odpowiedzialność. Uważam, że taka reklama jaką nam zaserwowało Infinity Ward, jest przekroczeniem dobrego smaku – przez swoje wyjęcie z kontekstu i postawienie na bezmyślną, realistyczną jatkę. Przy czym, chcę wyraźnie zaznaczyć, że mówię o reklamie gry, a nie o grze jako takiej (bo tej jeszcze nie widziałem i nie wiem jak ta misja mogłaby być uzasadniona). Nie jestem w tym poglądzie tak emocjonalny jak Cubituss, ale w zasadzie się z nim zgadzam.

Wszyscy Ci, którzy mówią, że gry nie mają żadnego wpływu na ludzi, są albo ślepi, albo po prostu nie mają w swoim najbliższym towarzystwie zbyt wielu graczy. Ja miałem i nadal mam, mogę więc z przekonaniem powiedzieć, że gry MOGĄ mieć wpływ na wiele aspektów życia dzieciaków (i nie tylko dzieciaków). Od pożerania czasu potrzebnego na inne zajęcia, przez ograniczenie aktywności fizycznej (mit grubasa przed monitorem nie wziął się znikąd wbrew pozorom – co, nie znasz takich osób?), po zachowania agresywne – mocno udokumentowane przypadki znaleźć można w necie.

Po co to mówię, po co to podkreślam? Ano po to byśmy byli uczciwi ze sobą. Obwinianie gier o całe zło świata jest idiotyzmem. Ale idiotyzmem również jest mówienie, że gry nie mają żadnego wpływu na ludzi. Bo na wielu mają.

Nie chodzi o to by czegoś zakazywać albo prowadzić jakąś krucjatę. Ale tez trzeba nazywać rzeczy po imieniu.

2. „Przecież brutalność jest wszędzie! Dlaczego w grach ma być inaczej?”

Ten argument słychać najczęściej. Osobiście uważam, że jest nic nie wart. Jest to typowe gadanie mające na celu rozmydlenie tematu. Wszędzie jest źle, więc dlaczego my mamy się przejmować naszym burdelem? Otóż mamy (przede wszystkim, mam tu na myśli wydawców). Każda branża powinna się kierować jakimiś zasadami. Nie wynika to z jakiegoś przesadnego moralizatorstwa, chodzi po prostu o to, że branża bez zasad przekracza kolejne granice i, w rezultacie,  staje się swoją własną karykaturą. Właśnie w tym momencie rozwoju, branża gier wchodzi „na salony”, pokazując że nie jest już tylko zabawą dla niewyżytych małolatów. I co się dzieje? Infinity Ward wywala swój bezmyślny filmik. Komunikat dla świata jest prosty: „Gry to bezmyślna rozrywka polegająca na zabijaniu”. Cofamy się o kilka lat w postrzeganiu gier. Jeśli tak ma wyglądać pokazywanie, że gry stają się „rozrywką dla dorosłych” – a to postulowało kilku obrońców filmiku – to mnie taki przekaz nie przekonuje.

Niepowtarzalny charakter gier, polegający na interakcji i poczuciu wpływania na losy świata, owocuje niezwykle mocnym zaangażowaniem w odbierane z monitora/ekranu treści. Oczywiście, w większości przypadków jest tak jak pisze Ubermlin na swoim blogu: „Jedyne, czego tak naprawdę mogę być pewien to fakt, że obcowanie z elektroniczną rozrywką od dziecka, MNIE KONKRETNIE, nie zrobiło żadnej krzywdy. Nie słyszę “głosów”, mój poranny imperatyw to wypić kawę, nie zaś władać czyimś losem, najstraszniejsze zaś jest to, że do dziś boje się pająków.  Bynajmniej przez gry”. I jest to zapewne prawda. ALE… nie każde zjawisko można usprawiedliwiać podstawiając funkcję „JA”. W gry grają również ludzie bardzo młodzi, którzy dopiero kształtują charakter i postrzeganie rzeczywistości. Ludzie którzy nie tak łatwo jak my sami odróżniają „dobro” od „zła”. Nie znaczy to, że mamy się w tej chwili bawić w anioła stróża. Ale, do cholery, nie mówmy też, że taki filmik jest niewinny i zupełnie nie ma żadnego znaczenia.

3. Reklama gry, a sama gra jako dzieło artystyczne.

Ten punkt jest dla mnie, jako człowieka od promocji, szczególnie ważny.

Uważam, że należy rozróżnić grę (dzieło artystyczne) od reklamy tej gry.

Rację ma Paweł Płaza na  łamach Gamecornera , kiedy pisze: „Po pierwsze nie do końca rozumiem z jakiej racji powstał sam tekst [to o tekście Cubitussa – przyp. Łukasz]. Przypomnę, znamy jedynie przebieg samej misji, nic więcej. Nie wiemy jaki jest jej kontekst fabularny, jaki naprawdę jest odcień tego, co robimy. No a przynajmniej ja nie wiem (…)”. Ma racje w tym sensie, że faktycznie, w grze być może ta misja (jeśli w ogóle się pojawi) BĘDZIE MIAŁA KONTEKST fabularny.

Tylko co z tego? Awanturę wywołała nie gra, nie jej fabuła tylko filmik. Filmik właśnie totalnie WYJĘTY z kontekstu. I to o nim rozmawiamy a nie o grze jako takiej.

Jako człowiekowi od PR/marketingu jest mi ciężko uwierzyć, że był to przeciek przypadkowy. Ba, jestem przekonany, że było to świadome działanie wydawcy (za długo pracuję w tej działce, żeby nie wyczuwać takich numerów). Traktuję go więc jako świadomą FORMĘ REKLAMY.

A jako forma reklamy, ten filmik jest dla mnie chwytem poniżej pasa.

Jestem w stanie przeboleć taką misję w grze, dlatego że za grą stoją świadomi artyści, twórcy – a wolność wyrazu twórców jest mi bardzo bliska. Być może jest jakieś uzasadnienie dla takiej misji w Modern Warfare 2. Być może nie będę się przy tej misji dobrze bawił, ale jakoś ją przeboleję.

Natomiast zupełnie nie przekonuje mnie działanie marketingowców wypuszczających ten filmik na rynek by zagrać na najniższych instynktach. BEZ KONTEKSTU właśnie. Co mnie obchodzi czy w grze ta misja będzie miała uzasadnienie czy nie? Grunt, że jako reklama tego uzasadnienia nie ma. Jest dennym, prymitywnym chwytem.

4. Jaki jest z tego morał?

Morał jest, w gruncie rzeczy, prosty.

Nie jestem za cenzurą w grach, uważam że jest miejsce na różne formy obrazowania konfliktów zbrojnych, czy przemocy w ogóle. Pewnie, jak już wspomniałem, przebolałbym taką misję w grze. Tak, jestem za „dorosłymi” treściami w grach, bo jako gracze mamy do tego prawo, tak jak fani książek czy filmów.

Niemniej:

  1. Odrzuca mnie pomysł bezmyślnej reklamy opartej na wyjętym z kontekstu zabijaniu.
  2. Uważam, że trzeba nazywać rzeczy po imieniu. To, że gry nie mają negatywnego wpływu na Ciebie, nie oznacza że nie mają go na innych. Bo taki wpływ miewają.
  3. Uważam, że gry różnią się od filmów. Uważam, że brutalność w grach ma inny wpływ na odbiorcę niż brutalność w filmach.
  4. Uważam, że są lepsze metody wprowadzania „dorosłych” treści do gier niż wrzucanie masakry na cywilach.

I chociaż nie mam w sobie ładunku emocji Cubitussa, to jednak w ogólnym rozrachunku zgadzam się z nim (choć przyjmuję również wiele argumentów ludzi, którzy z nim dyskutowali). Niczego bym nie zakazywał, nikogo bym strasznie nie oskarżał. Ale nazwałbym rzeczy po imieniu.

Reklamy

Część II: PR w branży gier – wprowadzenie.

2009/11/01 17 Komentarzy

„Tell me what I want to know, or I’ll blast your virtual ass into actual dust!” (gra: Mass Effect)

W poprzednim wpisie przybliżyłem Wam podstawy pracy PR’owca branżowego. Długo zastanawiałem się jak wejść bardziej szczegółowo w temat – o co prosiliście przecież w komentarzach/mailach. Doszło do mnie jednak, że tak jak w przypadku innych zawodów, ilu PR’owców, tyle teorii o tym jak dobrze wykonywać swoją pracę. Postanowiłem zatem nie silić się na wielkie próby podsumowania istoty tej pracy i trochę oddać głos innym, jedynie spinając całość własnymi komentarzami. Ludzie, których wypowiedzi pojawią się niżej mają swój własny punkt widzenia i, tak jak w przypadku „dekalogu” Johna Tyrrella, jest on często bardzo specyficzny, nie pozbawiony humoru. Zastanawiałem się czy jakoś to na siłę próbować połączyć, czy po prostu przytoczyć kilka fajnych opinii. To drugie wyjście wydało mi się ciekawsze. Tekst nie stanowi może spójnej całości, ale staje się „żywy” bo mówią praktycy z różnych stron świata (tym razem z USA i UK). I to chyba wartość sama w sobie.

Czy warto mieć swój „dekalog” będąc PR’owcem? W kontekście oskarżeń o zakłamanie ludzi z tej branży, pewnie warto. Zasady powinny obowiązywać w każdej pracy, tak jak obowiązują w życiu. Chociaż, niekoniecznie zawsze muszą być śmiertelnie poważne. Przykładem pomysłowego zbioru zasad, który totalnie mnie rozwalił, jest prywatny „dekalog” Johna Tyrrella (przypominam, szefa globalnej promocji Wiedźmina ze strony Atari). I chociaż odwołuje się on do niemal intymnych;) doświadczeń Johna, przy odarciu go z odrobiny abstrakcji, przyda się każdemu, kto chciałby coś działać w temacie:

JT_Leipzig_07_small

John Tyrrell: „Once upon a beer in Leipzig, Germany.”

VIDEO GAME PR DOs and DON’Ts (raport z okopów)”

  • Wyobraź sobie, że każda dziennikarka, z którą rozmawiasz wygląda jak supermodelka.
  • Postaraj się nie psuć tego wrażenia spotykając się z nimi. Może się okazać, że nie wyglądają jak supermodelki.

  • Mów to, co myślisz, ale w duchu dyplomacji i taktownie.
  • Nie mów tego, co myślisz, jeśli wiesz, że zostaniesz za to zwolniony;).

  • Staraj się załatwiać sprawy telefonicznie. Zawsze spokojnie tłumacz rozmówcy, o co Ci chodzi.
  • Nie wysyłaj maili pod wpływem emocji tylko po to by później zauważyć, że traktujesz adresata protekcjonalnie. Będziesz musiał przepraszać.

  • Uważaj na to, co mówisz w biurze.
  • Pamiętaj, to że kogoś nie widzisz, nie znaczy, że nie usłyszał kiedy nazwałeś go kutafonem (org. Dickhead).

  • Kontroluj się gdy pijesz na imprezach.
  • Nie wylewaj swoich drinków na kremowy garnitur kolegi z branży.

  • Prowadź konferencje telefoniczne [popularne w branży conferrence calls, odbywające się między partnerami z różnych krajów – przyp. Łukasz] według ścisłego briefu i zgodnie z wcześniej ustalona  agendą.
  • Uważaj na to, co mówisz po cichu do kolegów w biurze. Nie chcesz, by Twoi partnerzy biznesowi po drugiej stronie kabla, usłyszeli co o nich naprawdę myślisz.

  • Na polskich eventach branżowych nie masz wyjścia, musisz zjeść więcej niż jest to normalnie możliwe.
  • Na polskich eventach branżowych postaraj się nie upijać do nieprzytomności. Szczególnie gdy obok leży średniowieczny topór, a ze schodów spadają płonący ludzie.

Jeśli teraz, drogi czytelniku, myślisz sobie: „O co tu w ogóle chodzi?”, to mogę Ci tylko powiedzieć, że większość z tych punktów staje się bardziej niż jasna, w różnych momentach pracy PR’owca. Warto zachować je z tyłu głowy, a kiedyś na pewno te nauki wrócą do Ciebie. Potwierdzam swoim własnym doświadczeniem. I wbrew temu co może się wydawać, są to uwagi BARDZO konkretnie. Zwłaszcza te dotyczące używek alkoholowych… John w ostatnim punkcie prawdopodobnie odniósł się do eventu Wiedźmińskiego z lutego 2007. Eventu dla 40 najważniejszych dziennikarzy branżowych z całego świata, który nie przymierzając, skończył się libacją większości pracowników PR Atari/CDP i redaktorów (tak, ja również dałem czadu, oj dałem). I chociaż event do dziś wspominany jest przez wiele osób jako najlepsza impreza branżowa ever (np. przez kilku redaktorów IGN’u ze Stanów), to jednak balansowaliśmy w jego trakcie na bardzo cienkiej linie, z której upadek mógł się zakończyć zgoła odmiennymi wspomnieniami. Na koniec mała rada, o której nikt oficjalnie nie pisze, ale jest częścią składową pracy PR’owca w tej branży. Alkohol jest obecny na każdej imprezie i połowa Twoich rozmów na eventach to rozmowy „pod wpływem”. Ma to swoje dobre  i złe strony. Zinterpretuj to jak chcesz czytelniku, ale nie mów, że Cię nie ostrzegałem;).

Trochę głębiej wchodzi w szczegóły pr’owania Tom Ohle, facet który przez pięć lat zajmował się działalnością PR/Community w Bioware, potem pomagał zaś przy Wiedźminie na rynku amerykańskim. Poprosiłem go by podzielił się swoim doświadczeniem:

„Najprościej rzecz ujmując, praca PR’owca polega na załatwieniu jak najlepszej ekspozycji w mediach dla firmy i gry, którą w danym momencie promuje. Jest wiele dróg, by to osiągnąć. W idealnym świecie PR’owiec jest po prostu wybitnie kontaktowym gościem, który bez problemu wciska kolejne materiały dziennikarzom… dziennikarze z miejsca uznają je za fantastyczne, przy okazji uwielbiając PR’owca za jego sympatyczny styl bycia i umiejętność załatwienia spraw „na wczoraj”…

Oczywiście, nie zawsze tak jest, a świat PR’owca daleki jest od idealnego. W branży gier mamy do czynienia z mocno zwichrowanym modelem opartym na zapowiedziach i recenzjach. Model ten zmusza firmy wydawnicze do utrzymywania niekończącego się hype’u marketingowego, nawet wtedy gdy dany tytuł jest jeszcze we wczesnej fazie produkcji i nie powinno się o nim wiele mówić. W sytuacji gdy statystyki z  Metacritic często mają wpływ na ilość zamówień gry do sklepów, człowiek od PR ma przechlapane. Głównie dlatego, że pracodawcy wymuszają na nim wywieranie presji na dziennikarzach, by Ci zawyżali oceny. Oczywiście, Twoją rolą jest zachęcenie dziennikarza do jak najdokładniejszego przyjrzenia się grze, ale kiedy kod opuszcza Twoje ręce, nic więcej nie możesz już zrobić.

Wraz z rozwojem rynku, zmienia się również praca PR’owca. Mamy do czynienia z boomem social media. Co to oznacza? Gość od PR wchodzi na pierwszą linię frontu. Pracuje bezpośrednio z fanami na Twitterze, Facebooku i innych portalach. Ten rozwój medialny jest jednak dla PR’owca również pułapką. Wzrasta pokusa by kłamać. Przecież tak prosto założyć kilka kont na forach i kreować sztuczna zadymę wokół gry. To faktycznie proste, ale również nieetyczne. Niemniej, takie rzeczy się zdarzają bo nie żyjemy w świecie idealnym.

Myślę, że żelazną zasadą powinno być wymaganie od siebie tego, czego wymagamy na co dzień od innych. Jeśli wchodzisz na forum, chciałbyś żeby każdy Twój rozmówca był żywą osobą. Jeśli czytasz ulubiony magazyn o grach, chciałbyś by autor wyrażał swoje szczere poglądy na temat recenzowanych tytułów.

Jeśli pracujesz w PR i ktoś wymaga od Ciebie, by każda prasowa wzmianka o grze brzmiała mniej więcej tak: „ THIS IS THE MOST GROUND-BREAKING GAME EVER!!!”, to prawdopodobnie… powinieneś przejść się kilka metrów po biurze i dołączyć do zespołu marketingowców. Po co budować relacje z dziennikarzami, skoro możesz kupić reklamę w piśmie, która będzie miała dokładnie taki przekaz jakiego wymagają Twoi szefowie?”

Tom porusza dość ważną kwestię na końcu swojej wypowiedzi. Różnicę między marketingiem, a Public Relations. W Polsce te pojęcia myli się nagminnie. Na czym polega różnica? Najprościej rzecz ujmując, marketing to działania kosztowe, za które się płaci (reklama, cross-promocja produktów, konkursy za które się płaci, itp.). Za PR z kolei zwykło się uważać wszystkie działania, które nie wymagają kosztów, oparte na relacjach z dziennikarzami i fanami. Podział ten, chociaż uproszczony, oddaje z grubsza ideę.

W Polsce, w większości firm branżowych, przyjęło się, że PR jest częścią składową marketingu. I jest to największa pomyłka jaką można popełnić. Bo co to oznacza? Oznacza to, że dana firma stawia na budowę relacji z otoczeniem głównie przy użyciu pieniędzy. Zapłacimy za coś i będziemy wymagać – takie myślenie prezentuje wielu szefów. Tymczasem na całym świecie, sytuacja jest dokładnie odwrotna. Marketing jako działanie kosztowe jest jedynie częścią szerszych relacji z partnerami, które w ogólności można nazwać Public Relations. To wyjaśnia, często negatywne, podejście wielu rodzimych dziennikarzy do PR – kojarzą oni PR’owców z żołnierzami korporacji, których celem jest osiągnięcie korzyści. Przykre. Pozostaje mi tylko życzyć wszystkim tym, którzy chca zajmować się PR, by zawsze walczyli z tą „łatą” i robili wszystko, co pomoże w poprawie wizerunku branży. Bedzie to z korzyścią dla wszystkich.

Ten wpis kończy cykl wprowadzający w arkana pracy PR’owca. W kolejnych na pewno będą się pojawiać jeszcze opisy konkretnych zagadnień (w tej chwili zbieram materiały od czołowych polskich PR’owców branżowych, którzy podzielą się konkretnymi historiami). Na samym końcu, bardzo chciałbym podziękować redaktorom i PR’owcom, którzy podzielili się swoim doświadczeniem w ostatnich dwóch wpisach. Są to, kolejno:

John Tyrrell z firmy Hotsocket (ex Atari): john(at)hotsocket.net

Tom Ohle z firmy Evolution PR (ex Bioware). Link do jego bloga znajdziecie po prawej stronie.

Paweł Feldman z firmy one2tribe (ex CD Projekt)

Piotr Gnyp, szef redakcji Polygamia.pl.

Marcin „Koso” Kosman, redaktor PSX Extreme.

PR w branży gier – wprowadzenie.

2009/09/22 20 Komentarzy

„Are you a professional moron or just a gifted amateur?”  (Gra: GTA: San Andreas)

Jaka jest różnica między PR-owcem dobrym, a PR-owcem słabym? Wbrew pozorom, temat nie jest prosty. Działania z zakresu public relations są niezwykle złożone i nie poddają się łatwym kategoryzacjom. Jako dziedzina z założenia kreatywna, public relations wymyka się sztywnym regułom. Zdarza się nie raz, że PR-owcy między sobą nie zgadzają się co do metod, pomysłów i sposobów realizacji danych strategii komunikacji. Zdarza się również , że ruchy powszechnie krytykowane okazują się z czasem ruchami prowadzącymi do wielkiego sukcesu. Ale, różnica między profesjonalistą a średniakiem jest wyraźna i warto o niej pisać.

Wybrałem ten temat nie bez powodu. Po ostatnim wpisie bardzo dużo osób skontaktowało się ze mną prywatnie, prosząc o więcej tekstów „od kuchni” (specyfika pracy przy promocji gier, opis problemów, przykłady sytuacji). Wpis poniższy powstawał wyjątkowo długo gdyż postanowiłem oprzeć się nie tylko na moich własnych przemyśleniach, ale również oddać głos kolegom z branży. Na potrzeby tego tekstu poprosiłem kilka osób, które znają sie na rzeczy, by podzieliły się swoimi przemyśleniami. Możecie przeczytać wypowiedzi PR-owców, ale również dziennikarzy, którzy z PR-owcami współpracują. Wszystkim serdecznie dziękuję i mam nadzieję, że uwagi profesjonalistów (te bardziej na serio i te mniej;) pomogą wszystkim czytelnikom, którzy chcieliby dowiedzieć się więcej o naturze pracy PR-owca w branży gier. A kiedyś, być może, zająć się tematem zawodowo.

Na samym wstępie chcę zaznaczyć, że jako PR-owiec popełniłem wiele błędów (również przy promocji bestsellerowego Wiedźmina) i WŁAŚNIE dlatego czuję się uprawniony by napisać taki tekst. Najlepiej jest uczyć się na własnych błędach i własne potknięcia opisywać. Jeśli wśród czytelników są ludzie zajmujący się profesjonalnie PR, będę bardzo wdzięczny za rzeczowe komentarze, które uzupełnią ten artykuł. Tekst, ze względu na cytaty, okazał się bardzo długi i zmuszony jestem podzielić go na dwie części. Dziś część pierwsza, będąca wprowadzeniem w temat.

Kim jest PR-owiec?

W kraju, w którym każde świństwo polityczne czy medialne zwykło się nazywać „sztuczką PR-owską”, warto się na chwilę zatrzymać i doprecyzować, czym ten złowieszczy PR w zasadzie jest. Nie zamierzam tu jednak przytaczać żadnych uczonych opisów. Wychodzę z założenia, że człowiek, który ma głowę na karku, szybko jest w stanie sformułować własną, prostą definicję. Prostą i jednocześnie najlepszą. Public relations, jak nazwa jednoznacznie wskazuje, to po prostu komunikacja/relacje danej firmy z jej naturalnym otoczeniem: mediami, klientami, partnerami biznesowymi, itp. A więc, PR-owiec to nikt inny jak ktoś, kto za taką komunikację odpowiada. I tu ważna uwaga. Wbrew obiegowym opiniom, dobry PR-owiec: nie kłamie, nie robi ludziom wody z mózgów i nie kręci na każdym kroku. Oczywiście, tacy ludzie też się w tym zawodzie zdarzają. Ale, zdarzają się również tacy prawnicy, lekarze, politycy, a nawet księża. Dobry PR-owiec jest przede wszystkim od informowania nt. firmy (produktu). Informowania rzetelnego, opartego na faktach. Wiele osób myli pracę przy PR z różnymi technikami marketingowymi, które mają na celu wprowadzenie klientów w błąd. A tymczasem, w pracy PR-owca najważniejsze są jego relacje z partnerami i niesienie pomocy wszystkim, którzy chcą się czegoś dowiedzieć o grze, którą promujesz. Czy jeśli oszukasz partnerów, zaufają Ci następnym razem? Nie. Dlatego dobry PR-owiec nie kłamie. Warto to sobie zapamiętać.

Po co i dla kogo PR-owiec pracuje?

Jednym z największych dylematów człowieka od public relations jest fakt, że musi być jednocześnie lojalny wobec swojego pracodawcy (którego interesy reprezentuje), ale i partnerów zewnętrznych, np. dziennikarzy. Jego praca polega więc na tym, by zadowolić szefa, ale nie kosztem partnera zewnętrznego. Co to oznacza? Masę kłopotów:). Zdarzają się bowiem sytuacje, kiedy szef mający nikłe pojęcie o PR przyjdzie i zażyczy sobie 10 entuzjastycznych artykułów nt. słabej gry, w największych magazynach branżowych, do tego wszystkie w jednym miesiącu. Jest tylko jeden sposób by uzyskać taki cel. W przypadku słabej gry, można do pewnego momentu po prostu okłamywać redaktorów, wmawiając im, że tytuł jest dużo lepszy, niż jest w istocie. Dobry PR-owiec NIGDY czegoś takiego nie zrobi. Nie okłamie znajomego redaktora by uzyskać szybki, krótkotrwały efekt. To oznaczałoby koniec dobrych, długotrwałych relacji. Dlatego praca ta jest podwójnie ciężka. Z jednej strony trzeba skontaktować się z prasą i próbować zwracać uwagę na najlepsze strony promowanej gry (bez sztucznego zachwalania) i powalczyć o jakikolwiek pozytywny coverage. Z drugiej, trzeba uczciwie usiąść z prezesem i wytłumaczyć mu, że jego oczekiwania są nierealne bo gra nie jest wielkim hitem. Jest to mozolny proces i wielu PR-owców na tym etapie polega z kretesem.

Tu nie wystarczą gładkie słowa – trzeba uczciwie rozmawiać z dwiema stronami barykady. Wielu ludzi od PR wybiera drogę z pozoru prostszą. Z jednej strony wciska kit prasie, z drugiej unika konfliktu z szefem wykonując ślepo jego nierealne zachcianki. Kończy się to nieprzyjemnie. Przede wszystkim, brakiem zaufania ze strony dziennikarzy – jest to piętno, którego ciężko się później pozbyć. Również dla szefa, któremu wiecznie i bezmyślnie przytakujesz, nie jesteś potem partnerem do rozmowy. Zamiast człowieka od komunikacji stajesz się chłopcem na posyłki, który nie ma posłuchu po żadnej ze stron. Przykre. Zobacz zresztą, jak wygląda to od strony dziennikarza. Poniżej krótka opinia Kosa, redaktora znanego z PSX Extreme (największy polski magazyn o konsolach):

Dobry PR-owiec powinien być w pierwszej kolejności obrotnym, sympatycznym człowiekiem, który wykonuje swoją pracę z przyjemnością. Osoby, z którymi obcuje PR-owiec, nie powinny czuć od niego żadnych negatywnych fluidów, ale jednocześnie fluidy pozytywne powinny być naturalne, niewymuszone. Cechy pozytywne PR-owca – skłonność do pomocy, zaangażowanie, wiedza wynikająca z zainteresowania tematem, a nie wykuta. Złe cechy – zbywanie dziennikarzy, obietnice bez pokrycia. 

Doskonale pamiętam pewien zagraniczny event, na którym zostałem bez jakiejkolwiek pomocy – dopiero na lotnisku okazało się, że wbrew wcześniejszym ustaleniom nikt mnie z lotniska nie odbiera i w ogromnej metropolii muszę sam dotrzeć do celu. To niedopuszczalne. Nie cierpię też, gdy PR-owcy na siłę zachwalają beznadziejny growy szrot. Miejcie umiar i zachowajcie trzeźwość umysłu, panowie. Na szczęście mamy w kraju wielu profesjonalistów. 

Moje doświadczenia z redaktorami branżowymi są jednoznacznie pozytywne. Zarówno polskich jak i zagranicznych redaktorów cechuje duża wyrozumiałość dla PR-owców, a wielu z nich jest fantastycznymi profesjonalistami. Tym większy spoczywa obowiązek na człowieku od komunikacji, by dostarczać im rzetelnych informacji i służyć pomocą. Jeśli dziennikarze widzą, że wspierasz produkt uczciwie, z serca – docenią to. Jeśli zobaczą, że wciskasz im stek bzdur, przestaną Cię szanować. Tak jak w życiu. Nie wierzysz? Przeczytaj zatem, co napisał mi Piotrek Gnyp, znany z Polygamii.

PR i dziennikarze to trochę dwie strony barykady. Zadaniem jednych jest uzyskanie jak najlepszej opinii o promowanym produkcie i firmie, tych drugich zaś przedstawienie swoich prawdziwych odczuć. Jeżeli gra jest po prostu dobra lub mamy do czynienia z pozytywną informacją o firmie, to problemu raczej nie ma. Gorzej, gdy jest inaczej. Z mojego punktu widzenia dobry PR-owiec przede wszystkim pomaga uzyskać odpowiedzi na pytania i przekazuje wiedzę. Na podstawie tych informacji dziennikarz może zacząć budować swoją historię.

Czego nie należy robić? Przede wszystkim kłamać. Zwykle po jakimś czasie to wychodzi, a podważonego wówczas zaufania łatwo się nie odzyskuje. Do tego dochodzi wywieranie nacisku na recenzje gry. Rozumiem wszystkie ograniczenia jakie dostają dziennikarze przy wczesnych wersjach produktu. Nie akceptuję żadnych w momencie wydania danego tytułu.

Jest masa sposobów, o których zresztą pisaliśmy na Polygamii, by zapewnić sobie lepszą ocenę produktu niż proste danie ekskluzywności czy wcześniejszego dostępu do kodu za dobre recenzje. O tym, że należy znać się na grach, nie ma co chyba pisać. Jest to oczywiste.

Chciałbym zwrócić Ci uwagę, na konketne zdanie z tekstu Piotrka: Rozumiem wszystkie ograniczenia jakie dostają dziennikarze przy wczesnych wersjach produktu. Nie akceptuję żadnych w momencie wydania danego tytułu. Przeczytaj je kilka razy i zapamiętaj bo jest to zdanie niezwykle ważne dla Twoich relacji z dziennikarzami. Musisz traktować redaktorów jak partnerów (a w miarę możliwości, jak dobrych kolegów). Partnerów traktujemy z szacunkiem. Jeśli dziennikarz respektował Twoje prośby w czasie wczesnych faz produkcji gry (np. w zapowiedziach przymykał oko na błedy w wersjach alpha/beta gry bo powiedziałeś mu, że nad tym pracujecie) – Ty musisz uszanować jego prawo do oceny finalnego produktu. Możesz zwracać uwagę na mocne strony gry, nawet dyskutować jeśli masz dobry kontakt, ale nie wolno Ci wpływać na ostateczną ocenę dziennikarza!

Przypadki wymuszania ocen zdarzają się nagminnie, często w bardzo dużych firmach. Pracując W CD Projekt organizowałem wyjazd polskich dziennikarzy na event zorganizowany z okazji premiery głośnej gry „gangsterskiej”, której wydawcą światowym jest bardzo duży koncern. Po powrocie dziennikarze skarżyli się, że PR-owcy tej firmy blokowali opinie krytyczne i niemalże wprost zagrozili, że w przypadku niskich ocen więcej nie zaproszą danego magazynu na kolejne ekskluzywne eventy. Jest to absolutnie niedopuszczalne. W opisywanej sytuacji zdegustowani dziennikarze mieli początkowo ochotę specjalnie obniżyć ocenę i tylko ze względu na dobre kontakty z CDP tego nie zrobili. Co stałoby się gdybyśmy nie dbali o dobre, uczciwe relacje z tymi dziennikarzami? Wolę o tym nie myśleć.

Od czego zacząć public relations w branży gier?

No właśnie, zanim w ogóle dotkną Cię rozterki opisane powyżej, warto zastanowić się nad tym jak zacząć w tej branży. Jesteś świeżakiem, dostajesz się na stanowisko asystenta asystenta w firmie XX Games i masz zacząć promować gry. Przerażające, nie? Rzeczywiście, czeka Cię sezon w piekle… Ale, jak powiedział kiedyś mądry hobbit, każdy ciemny bór kiedyś sie kończy. Tak samo i Twoje początkowe cierpienia kiedyś zaczną przynosić efekty w postaci dobry relacji. Czego potrzebujesz w tej pracy? Podejrzewam, że każdy doświadczony PR-owiec, w pierwszym odruchu, powie Ci to samo. Kontakty. Kontakty. Kontakty. Na ten temat napisał mi prosto i mądrze Paweł Feldman z one2tribe (ex Breakpoint, CD Projekt RED i CD Projekt), facet który zajmował się m.in marketingiem Wiedźmina w czasie globalnej kampanii tej gry:

PR-owiec jest dobry tak jak dobra (duża) jest baza jego kontaktów i relacje, które posiada z dziennikarzami. Jeśli brakuje pozytywnych relacji, to raczej nie wskóra się nic powyżej minimum jeśli chodzi o coverage. Umiejętne rozdysponowywanie „exclusive’ów” [exclusive to, najprościej rzecz ujmując, przyznawanie poszczególnym redakcjom materiałów PR-owych na wyłączność – przyp. Łukasz Mach] to chyba najtrudniejsza umiejętność. Nie powinno się doprowadzać do sytuacji, w której jedna redakcja jest faworyzowana względem innych. Dodatkowo ważną cechą jest terminowość w dostarczaniu materiałów – dziennikarze też mają swoje terminy.

 Jest jedna rzecz, której dobry PR-owiec nigdy nie powinien robić – obrażanie się gdy gra została oceniona poniżej oczekiwań jego czy (nawet częściej) jego szefów. Jeśli gra jest crapem to nic tego nie zmieni.

Kontakty wyrabia się latami, często bardzo mozolną pracą. Kiedy wysyłałem pierwszy mailing dotyczący Wiedźmina do dziennikarzy branżowych z całego świata, odpowiedziało mi może 10% adresatów. Był przełom 2005/2006 roku, nikt na świecie nie wiedział czym jest Wiedźmin i mój mail prawdopodobnie wylądował w koszu większości z tych ludzi. Nie zraziło mnie to (pomocna była mobilizacja ze strony Michała Kicińskiego, szefa CD Projekt, który stał nade mną i poganiał do dalszego pisania/dzwonienia:) i dalej próbowałem zaciekawić ich tematem Białego Wilka. Unikałem jednak namolności i tandetnego „przymilania” się redaktorom. Próbowałem pokazać im, że Wiedźmin to nowa jakość w RPG. Potem były targi E3 i GC w 2006 roku kiedy to biegałem po korytarzach i wręczałem zaproszenia na nasze stoisko przypadkowym dziennikarzom (trzeba było przełamać wstyd). Część z nich przyszła, pogadaliśmy, wymieniliśmy się wizytówkami. Nowe kontakty. Potem mailowanie, podtrzymywanie kontaktu. Potem niemal prywatne rozmowy. Na maile zaczęło mi odpowiadać 40% dziennikarzy. Pojawia się wydawca światowy, Atari, i zaczyna się większe zainteresowanie światowej branży. Dziennikarze sami zaczynają pisać. 60%. Wreszcie, mamy luty 2007 roku – CD Projekt RED i Atari organizują w Warszawie event dla 40 najważniejszych dziennikarzy z branży na świecie (IGN, Gamespot, Gametrailers, PC Gamer, EDGE, itd.). Pijemy, gadamy, żartujemy. Jedno z najbardziej stresujących wydarzeń mojego życia. Ale… nowe kontakty. I tak to się wszystko toczy w tej branży.

Bycie PR-owcem to ciekawy, choć ciężki kawałek chleba. Za podsumowanie pierwszej części artykułu niech posłużą słowa Johna Tyrrella, który zajmował się strategią komunikacji Wiedźmina ze strony Atari (ma na swoim koncie szefowanie promocji wielu innych tytułów). John to fantastyczny człowiek, od którego dużo się nauczyłem, choć mieliśmy też sporo spięć, które wynikały z faktu, iż obydwaj mieliśmy bardzo konkretne wizje promocji gry, które nie zawsze szło łatwo pogodzić.

Kiedy ktoś pyta mnie co robię, zazwyczaj odpowiadam, że jestem kimś w rodzaju pasterza. Moja praca polegała na kontaktowaniu się z masą ludzi w różnych krajach [głownie w różnych oddziałach Atari oraz w firmach developerskich jak CD Projekt RED – przyp. Łukasz Mach]. Chociaż kierowałem globalną komunikacją, nie byłem w zasadzie niczyim szefem. Moje „stado”, rozsiane po całym świecie, w zasadzie nie odpowiadało bezpośrednio przede mną – mieli swoich szefów, którym mogli się przymilać i podlizywać.

Moje zadanie w zasadzie polegało więc na tym, by wszyscy Ci ludzie mówili mniej więcej to samo, w tym samym czasie. Musiałem im dać do tego odpowiednie narzędzia.

Więc czym ja się w zasadzie zajmowałem? Co wypełniało dni mojej pracy? Przede wszystkim trzymanie ręki na pulsie w sytuacji, w której z każdej strony nadchodzą kolejne prośby i żądania. Tak jak w każdej innej robocie, przyjemne części tej pracy, które sprawiały mi największa radość, pomagały mi radzić sobie z całą resztą.

To tak ogólnie, piguła wiadomości na początek. John napisał jeszcze kilka ciekawych rzeczy, które przytoczę w kolejnej części tego artykułu. Części, w której więcej będzie o tym, co KONKRETNIE robić warto, a co niekoniecznie gdy jest się PR-owcem. Będzie jeszcze kilku innych gości, m.in. Tom Ohle, który zajmował się Wiedźminem (a obecnie GOGiem) w USA.