Powodów kilka dla rozstań i powrotów…

2010/07/01 11 Komentarzy

„Reinforcements…I am the reinforcements.” (gra: Vagrant Story)

Długo nic się na „księżniczce” nie działo, ale nadzedł czas powrotu. Powodów przestoju było kilka. Przez pewien czas zajmowałem się w firmie one2tribe nieco innymi zagadnieniami niż te, które opisuję na blogu. Nie miałem zatem czasu śledzić dokładnie, co się dzieje w branży (a w każdym razie nie tak dokładnie, by móc konstruować wiarygodne teorie na jej temat). Uczciwość i rzetelność wymagają nie zabierać głosu gdy się nie jest na bieżąco. Tak też zrobiłem. Nie bez znaczenia jest też fakt, iż po odejściu z one2tribe zrobiłem sobie trzy miesiące przerwy od pracy i skupiłem się na, z dawna oczekiwanym, lenistwie.

A dlaczego powrót? Po pierwsze, znowu zajmuję się zagadnieniami dla tego bloga najważniejszymi, czyli promocją gier PC/console – szczegóły w zakładce o autorze. Po drugie, praca ta daje mi możliwość patrzenia na branżę szeroko (promocja w Polsce to tylko mała część mojej pracy w tej chwili). Po trzecie wreszcie, niedawne rozmowy z ludźmi tworzącymi branżę w naszym kraju dały mi motywację do pisania.

Okazało się bowiem, że dużo osób, które sam bardzo szanuję, czyta te moje teksty, a niektórzy wręcz za nimi tęsknią. Zarówno dziennikarze jak i pracownicy firm wydawniczych/developerskich. Nie sposób odmówić tak zacnym personom, oto jestem z powrotem. Blog ten od początku pomyslany był jako forum wymiany opinii dla ludzi z branży i jeśli jest choćby kilka osób, którym się tu podoba, byłoby błędem zniechęcać się do dalszego pisania.

Już niedługo kolene wpisy i małe zmiany w widgetach.

Łukasz

Reklamy
Kategorie:Uncategorized

Wściekłość i Duma – rzecz o promocji CoD: Modern Warfare 2

2009/11/04 29 Komentarzy

„Evil always finds a way.” (gra: Overlord 2)

Dla tych, którzy przespali ostatni „branżowy” tydzień: O co rzecz się rozchodzi? Zobaczcie „przeciek” (a moim zdaniem, po prostu filmik promocyjny) z nadchodzącej wielkimi krokami gry Modern Warfare 2. Z youtube już zniknął, ale możecie go np. zobaczyć w serwisie Gamecorner.

W czym problem? Jednym z „terminatorów” z filmiku kierować ma gracz, tak przynajmniej można założyć znając charakter tej serii gier… Przepis na awanturę w skali globalnej gotowy. Dyskusja trwa, również w polskim Internecie.

A teraz coś z zupełnie innej beczki… „Wściekłość i Duma”. Niesamowita, wstrząsająca książka Oriany Fallaci, włoskiej dziennikarki. Książka, którą autorka napisała tuż po wydarzeniach 11 września 2001 roku. Książka, która jest emocjonalnym wyrzutem wobec świata Islamu, swego rodzaju manifestem wartości kultury Zachodu i sprzeciwem wobec bezsensownej brutalności zamachów. Niesamowicie poruszający głos silnej kobiety, która otwarcie i bezlitośnie wytyka rządom  świata, mediom, przywódcom religijnym, a w końcu zwykłym ludziom, ignorancję i bezradność wobec terroryzmu.

Dlaczego wspominam „Wściekłość i Dumę”?  Dlatego, że rodzima dyskusja wokół powyższego filmiku zaczęła się od tekstu Cubitussa, m.in. redaktora naczelnego magazynu Play, który w pewnym sensie miał bardzo podobną wymowę, co książka Fallaci. Był emocjonalnym sprzeciwem wobec przedstawienia bezmyślnej przemocy i budowania na niej hype’u marketingowego. Przyznam się, że przeczytałem ten tekst z ogromnym zainteresowaniem. Cieszę się, że są w branży ludzie, którzy potrafią wystąpić niejako przeciw własnemu środowisku. Artykuł Cubitussa wywołał dużą dyskusję, z której wyciąg można znaleźć m.in. w serwisie gamecorner. Poniżej mój głos. Nie będę się bawił w szczegółowe wytykanie cytatów i polemikę. Odniosę się raczej do kilku zagadnień natury ogólnej, które wiążą się z całą sprawą.

1. Wpływ gier na graczy.

W środowisku branżowym przyjęła się ogólna postawa polegająca na ignorowaniu wszelkich zarzutów wobec gier. Uważa się te zarzuty za przejaw oszołomstwa i wsteczności. Autorów je formułujących przedstawia się generalnie jako niegroźnych głuptasków, którzy nie rozumieją, o co w tej całej zabawie chodzi.

Jest to bardzo niedobra postawa – szczególnie w wydaniu twórców i wydawców gier. Jeśli przestajemy się przejmować tym jak nasze produkty są odbierane na poziomie kulturowym, to wykazujemy się wyjątkową bezmyślnością i krótkowzrocznością. A przecież Cubituss to nie jest jakiś przypadkowy człowiek, który nie rozumie branży. To nie jest „oszołom” krytykujący gry „z definicji”. Moim zdaniem jego krytyka jest tym mocniejsza, że pochodzi od kogoś z „wewnątrz”. Jest to swego rodzaju wołanie o to by nasza branża sama ustaliła sobie pewne granice. Pod tym apelem ja też się podpisuję.

Po wielu latach interesowania się rozwojem rynku gier, po wielu latach obijania się po różnych barykadach branżowych, również po kilku latach konstruowania przekazów medialnych dotyczących gier, wyrobiłem w sobie jasny pogląd: Gry mają wpływ na wielu ludzi. Ba, miewają zły wpływ na ludzi. Wpływ ten jest większy niż w przypadku filmów czy książek. Amen.

W związku z tym, uważam że na branży, a szczególnie na ludziach od promocji, leży odpowiedzialność. Uważam, że taka reklama jaką nam zaserwowało Infinity Ward, jest przekroczeniem dobrego smaku – przez swoje wyjęcie z kontekstu i postawienie na bezmyślną, realistyczną jatkę. Przy czym, chcę wyraźnie zaznaczyć, że mówię o reklamie gry, a nie o grze jako takiej (bo tej jeszcze nie widziałem i nie wiem jak ta misja mogłaby być uzasadniona). Nie jestem w tym poglądzie tak emocjonalny jak Cubituss, ale w zasadzie się z nim zgadzam.

Wszyscy Ci, którzy mówią, że gry nie mają żadnego wpływu na ludzi, są albo ślepi, albo po prostu nie mają w swoim najbliższym towarzystwie zbyt wielu graczy. Ja miałem i nadal mam, mogę więc z przekonaniem powiedzieć, że gry MOGĄ mieć wpływ na wiele aspektów życia dzieciaków (i nie tylko dzieciaków). Od pożerania czasu potrzebnego na inne zajęcia, przez ograniczenie aktywności fizycznej (mit grubasa przed monitorem nie wziął się znikąd wbrew pozorom – co, nie znasz takich osób?), po zachowania agresywne – mocno udokumentowane przypadki znaleźć można w necie.

Po co to mówię, po co to podkreślam? Ano po to byśmy byli uczciwi ze sobą. Obwinianie gier o całe zło świata jest idiotyzmem. Ale idiotyzmem również jest mówienie, że gry nie mają żadnego wpływu na ludzi. Bo na wielu mają.

Nie chodzi o to by czegoś zakazywać albo prowadzić jakąś krucjatę. Ale tez trzeba nazywać rzeczy po imieniu.

2. „Przecież brutalność jest wszędzie! Dlaczego w grach ma być inaczej?”

Ten argument słychać najczęściej. Osobiście uważam, że jest nic nie wart. Jest to typowe gadanie mające na celu rozmydlenie tematu. Wszędzie jest źle, więc dlaczego my mamy się przejmować naszym burdelem? Otóż mamy (przede wszystkim, mam tu na myśli wydawców). Każda branża powinna się kierować jakimiś zasadami. Nie wynika to z jakiegoś przesadnego moralizatorstwa, chodzi po prostu o to, że branża bez zasad przekracza kolejne granice i, w rezultacie,  staje się swoją własną karykaturą. Właśnie w tym momencie rozwoju, branża gier wchodzi „na salony”, pokazując że nie jest już tylko zabawą dla niewyżytych małolatów. I co się dzieje? Infinity Ward wywala swój bezmyślny filmik. Komunikat dla świata jest prosty: „Gry to bezmyślna rozrywka polegająca na zabijaniu”. Cofamy się o kilka lat w postrzeganiu gier. Jeśli tak ma wyglądać pokazywanie, że gry stają się „rozrywką dla dorosłych” – a to postulowało kilku obrońców filmiku – to mnie taki przekaz nie przekonuje.

Niepowtarzalny charakter gier, polegający na interakcji i poczuciu wpływania na losy świata, owocuje niezwykle mocnym zaangażowaniem w odbierane z monitora/ekranu treści. Oczywiście, w większości przypadków jest tak jak pisze Ubermlin na swoim blogu: „Jedyne, czego tak naprawdę mogę być pewien to fakt, że obcowanie z elektroniczną rozrywką od dziecka, MNIE KONKRETNIE, nie zrobiło żadnej krzywdy. Nie słyszę “głosów”, mój poranny imperatyw to wypić kawę, nie zaś władać czyimś losem, najstraszniejsze zaś jest to, że do dziś boje się pająków.  Bynajmniej przez gry”. I jest to zapewne prawda. ALE… nie każde zjawisko można usprawiedliwiać podstawiając funkcję „JA”. W gry grają również ludzie bardzo młodzi, którzy dopiero kształtują charakter i postrzeganie rzeczywistości. Ludzie którzy nie tak łatwo jak my sami odróżniają „dobro” od „zła”. Nie znaczy to, że mamy się w tej chwili bawić w anioła stróża. Ale, do cholery, nie mówmy też, że taki filmik jest niewinny i zupełnie nie ma żadnego znaczenia.

3. Reklama gry, a sama gra jako dzieło artystyczne.

Ten punkt jest dla mnie, jako człowieka od promocji, szczególnie ważny.

Uważam, że należy rozróżnić grę (dzieło artystyczne) od reklamy tej gry.

Rację ma Paweł Płaza na  łamach Gamecornera , kiedy pisze: „Po pierwsze nie do końca rozumiem z jakiej racji powstał sam tekst [to o tekście Cubitussa – przyp. Łukasz]. Przypomnę, znamy jedynie przebieg samej misji, nic więcej. Nie wiemy jaki jest jej kontekst fabularny, jaki naprawdę jest odcień tego, co robimy. No a przynajmniej ja nie wiem (…)”. Ma racje w tym sensie, że faktycznie, w grze być może ta misja (jeśli w ogóle się pojawi) BĘDZIE MIAŁA KONTEKST fabularny.

Tylko co z tego? Awanturę wywołała nie gra, nie jej fabuła tylko filmik. Filmik właśnie totalnie WYJĘTY z kontekstu. I to o nim rozmawiamy a nie o grze jako takiej.

Jako człowiekowi od PR/marketingu jest mi ciężko uwierzyć, że był to przeciek przypadkowy. Ba, jestem przekonany, że było to świadome działanie wydawcy (za długo pracuję w tej działce, żeby nie wyczuwać takich numerów). Traktuję go więc jako świadomą FORMĘ REKLAMY.

A jako forma reklamy, ten filmik jest dla mnie chwytem poniżej pasa.

Jestem w stanie przeboleć taką misję w grze, dlatego że za grą stoją świadomi artyści, twórcy – a wolność wyrazu twórców jest mi bardzo bliska. Być może jest jakieś uzasadnienie dla takiej misji w Modern Warfare 2. Być może nie będę się przy tej misji dobrze bawił, ale jakoś ją przeboleję.

Natomiast zupełnie nie przekonuje mnie działanie marketingowców wypuszczających ten filmik na rynek by zagrać na najniższych instynktach. BEZ KONTEKSTU właśnie. Co mnie obchodzi czy w grze ta misja będzie miała uzasadnienie czy nie? Grunt, że jako reklama tego uzasadnienia nie ma. Jest dennym, prymitywnym chwytem.

4. Jaki jest z tego morał?

Morał jest, w gruncie rzeczy, prosty.

Nie jestem za cenzurą w grach, uważam że jest miejsce na różne formy obrazowania konfliktów zbrojnych, czy przemocy w ogóle. Pewnie, jak już wspomniałem, przebolałbym taką misję w grze. Tak, jestem za „dorosłymi” treściami w grach, bo jako gracze mamy do tego prawo, tak jak fani książek czy filmów.

Niemniej:

  1. Odrzuca mnie pomysł bezmyślnej reklamy opartej na wyjętym z kontekstu zabijaniu.
  2. Uważam, że trzeba nazywać rzeczy po imieniu. To, że gry nie mają negatywnego wpływu na Ciebie, nie oznacza że nie mają go na innych. Bo taki wpływ miewają.
  3. Uważam, że gry różnią się od filmów. Uważam, że brutalność w grach ma inny wpływ na odbiorcę niż brutalność w filmach.
  4. Uważam, że są lepsze metody wprowadzania „dorosłych” treści do gier niż wrzucanie masakry na cywilach.

I chociaż nie mam w sobie ładunku emocji Cubitussa, to jednak w ogólnym rozrachunku zgadzam się z nim (choć przyjmuję również wiele argumentów ludzi, którzy z nim dyskutowali). Niczego bym nie zakazywał, nikogo bym strasznie nie oskarżał. Ale nazwałbym rzeczy po imieniu.

Część II: PR w branży gier – wprowadzenie.

2009/11/01 17 Komentarzy

„Tell me what I want to know, or I’ll blast your virtual ass into actual dust!” (gra: Mass Effect)

W poprzednim wpisie przybliżyłem Wam podstawy pracy PR’owca branżowego. Długo zastanawiałem się jak wejść bardziej szczegółowo w temat – o co prosiliście przecież w komentarzach/mailach. Doszło do mnie jednak, że tak jak w przypadku innych zawodów, ilu PR’owców, tyle teorii o tym jak dobrze wykonywać swoją pracę. Postanowiłem zatem nie silić się na wielkie próby podsumowania istoty tej pracy i trochę oddać głos innym, jedynie spinając całość własnymi komentarzami. Ludzie, których wypowiedzi pojawią się niżej mają swój własny punkt widzenia i, tak jak w przypadku „dekalogu” Johna Tyrrella, jest on często bardzo specyficzny, nie pozbawiony humoru. Zastanawiałem się czy jakoś to na siłę próbować połączyć, czy po prostu przytoczyć kilka fajnych opinii. To drugie wyjście wydało mi się ciekawsze. Tekst nie stanowi może spójnej całości, ale staje się „żywy” bo mówią praktycy z różnych stron świata (tym razem z USA i UK). I to chyba wartość sama w sobie.

Czy warto mieć swój „dekalog” będąc PR’owcem? W kontekście oskarżeń o zakłamanie ludzi z tej branży, pewnie warto. Zasady powinny obowiązywać w każdej pracy, tak jak obowiązują w życiu. Chociaż, niekoniecznie zawsze muszą być śmiertelnie poważne. Przykładem pomysłowego zbioru zasad, który totalnie mnie rozwalił, jest prywatny „dekalog” Johna Tyrrella (przypominam, szefa globalnej promocji Wiedźmina ze strony Atari). I chociaż odwołuje się on do niemal intymnych;) doświadczeń Johna, przy odarciu go z odrobiny abstrakcji, przyda się każdemu, kto chciałby coś działać w temacie:

JT_Leipzig_07_small

John Tyrrell: „Once upon a beer in Leipzig, Germany.”

VIDEO GAME PR DOs and DON’Ts (raport z okopów)”

  • Wyobraź sobie, że każda dziennikarka, z którą rozmawiasz wygląda jak supermodelka.
  • Postaraj się nie psuć tego wrażenia spotykając się z nimi. Może się okazać, że nie wyglądają jak supermodelki.

  • Mów to, co myślisz, ale w duchu dyplomacji i taktownie.
  • Nie mów tego, co myślisz, jeśli wiesz, że zostaniesz za to zwolniony;).

  • Staraj się załatwiać sprawy telefonicznie. Zawsze spokojnie tłumacz rozmówcy, o co Ci chodzi.
  • Nie wysyłaj maili pod wpływem emocji tylko po to by później zauważyć, że traktujesz adresata protekcjonalnie. Będziesz musiał przepraszać.

  • Uważaj na to, co mówisz w biurze.
  • Pamiętaj, to że kogoś nie widzisz, nie znaczy, że nie usłyszał kiedy nazwałeś go kutafonem (org. Dickhead).

  • Kontroluj się gdy pijesz na imprezach.
  • Nie wylewaj swoich drinków na kremowy garnitur kolegi z branży.

  • Prowadź konferencje telefoniczne [popularne w branży conferrence calls, odbywające się między partnerami z różnych krajów – przyp. Łukasz] według ścisłego briefu i zgodnie z wcześniej ustalona  agendą.
  • Uważaj na to, co mówisz po cichu do kolegów w biurze. Nie chcesz, by Twoi partnerzy biznesowi po drugiej stronie kabla, usłyszeli co o nich naprawdę myślisz.

  • Na polskich eventach branżowych nie masz wyjścia, musisz zjeść więcej niż jest to normalnie możliwe.
  • Na polskich eventach branżowych postaraj się nie upijać do nieprzytomności. Szczególnie gdy obok leży średniowieczny topór, a ze schodów spadają płonący ludzie.

Jeśli teraz, drogi czytelniku, myślisz sobie: „O co tu w ogóle chodzi?”, to mogę Ci tylko powiedzieć, że większość z tych punktów staje się bardziej niż jasna, w różnych momentach pracy PR’owca. Warto zachować je z tyłu głowy, a kiedyś na pewno te nauki wrócą do Ciebie. Potwierdzam swoim własnym doświadczeniem. I wbrew temu co może się wydawać, są to uwagi BARDZO konkretnie. Zwłaszcza te dotyczące używek alkoholowych… John w ostatnim punkcie prawdopodobnie odniósł się do eventu Wiedźmińskiego z lutego 2007. Eventu dla 40 najważniejszych dziennikarzy branżowych z całego świata, który nie przymierzając, skończył się libacją większości pracowników PR Atari/CDP i redaktorów (tak, ja również dałem czadu, oj dałem). I chociaż event do dziś wspominany jest przez wiele osób jako najlepsza impreza branżowa ever (np. przez kilku redaktorów IGN’u ze Stanów), to jednak balansowaliśmy w jego trakcie na bardzo cienkiej linie, z której upadek mógł się zakończyć zgoła odmiennymi wspomnieniami. Na koniec mała rada, o której nikt oficjalnie nie pisze, ale jest częścią składową pracy PR’owca w tej branży. Alkohol jest obecny na każdej imprezie i połowa Twoich rozmów na eventach to rozmowy „pod wpływem”. Ma to swoje dobre  i złe strony. Zinterpretuj to jak chcesz czytelniku, ale nie mów, że Cię nie ostrzegałem;).

Trochę głębiej wchodzi w szczegóły pr’owania Tom Ohle, facet który przez pięć lat zajmował się działalnością PR/Community w Bioware, potem pomagał zaś przy Wiedźminie na rynku amerykańskim. Poprosiłem go by podzielił się swoim doświadczeniem:

„Najprościej rzecz ujmując, praca PR’owca polega na załatwieniu jak najlepszej ekspozycji w mediach dla firmy i gry, którą w danym momencie promuje. Jest wiele dróg, by to osiągnąć. W idealnym świecie PR’owiec jest po prostu wybitnie kontaktowym gościem, który bez problemu wciska kolejne materiały dziennikarzom… dziennikarze z miejsca uznają je za fantastyczne, przy okazji uwielbiając PR’owca za jego sympatyczny styl bycia i umiejętność załatwienia spraw „na wczoraj”…

Oczywiście, nie zawsze tak jest, a świat PR’owca daleki jest od idealnego. W branży gier mamy do czynienia z mocno zwichrowanym modelem opartym na zapowiedziach i recenzjach. Model ten zmusza firmy wydawnicze do utrzymywania niekończącego się hype’u marketingowego, nawet wtedy gdy dany tytuł jest jeszcze we wczesnej fazie produkcji i nie powinno się o nim wiele mówić. W sytuacji gdy statystyki z  Metacritic często mają wpływ na ilość zamówień gry do sklepów, człowiek od PR ma przechlapane. Głównie dlatego, że pracodawcy wymuszają na nim wywieranie presji na dziennikarzach, by Ci zawyżali oceny. Oczywiście, Twoją rolą jest zachęcenie dziennikarza do jak najdokładniejszego przyjrzenia się grze, ale kiedy kod opuszcza Twoje ręce, nic więcej nie możesz już zrobić.

Wraz z rozwojem rynku, zmienia się również praca PR’owca. Mamy do czynienia z boomem social media. Co to oznacza? Gość od PR wchodzi na pierwszą linię frontu. Pracuje bezpośrednio z fanami na Twitterze, Facebooku i innych portalach. Ten rozwój medialny jest jednak dla PR’owca również pułapką. Wzrasta pokusa by kłamać. Przecież tak prosto założyć kilka kont na forach i kreować sztuczna zadymę wokół gry. To faktycznie proste, ale również nieetyczne. Niemniej, takie rzeczy się zdarzają bo nie żyjemy w świecie idealnym.

Myślę, że żelazną zasadą powinno być wymaganie od siebie tego, czego wymagamy na co dzień od innych. Jeśli wchodzisz na forum, chciałbyś żeby każdy Twój rozmówca był żywą osobą. Jeśli czytasz ulubiony magazyn o grach, chciałbyś by autor wyrażał swoje szczere poglądy na temat recenzowanych tytułów.

Jeśli pracujesz w PR i ktoś wymaga od Ciebie, by każda prasowa wzmianka o grze brzmiała mniej więcej tak: „ THIS IS THE MOST GROUND-BREAKING GAME EVER!!!”, to prawdopodobnie… powinieneś przejść się kilka metrów po biurze i dołączyć do zespołu marketingowców. Po co budować relacje z dziennikarzami, skoro możesz kupić reklamę w piśmie, która będzie miała dokładnie taki przekaz jakiego wymagają Twoi szefowie?”

Tom porusza dość ważną kwestię na końcu swojej wypowiedzi. Różnicę między marketingiem, a Public Relations. W Polsce te pojęcia myli się nagminnie. Na czym polega różnica? Najprościej rzecz ujmując, marketing to działania kosztowe, za które się płaci (reklama, cross-promocja produktów, konkursy za które się płaci, itp.). Za PR z kolei zwykło się uważać wszystkie działania, które nie wymagają kosztów, oparte na relacjach z dziennikarzami i fanami. Podział ten, chociaż uproszczony, oddaje z grubsza ideę.

W Polsce, w większości firm branżowych, przyjęło się, że PR jest częścią składową marketingu. I jest to największa pomyłka jaką można popełnić. Bo co to oznacza? Oznacza to, że dana firma stawia na budowę relacji z otoczeniem głównie przy użyciu pieniędzy. Zapłacimy za coś i będziemy wymagać – takie myślenie prezentuje wielu szefów. Tymczasem na całym świecie, sytuacja jest dokładnie odwrotna. Marketing jako działanie kosztowe jest jedynie częścią szerszych relacji z partnerami, które w ogólności można nazwać Public Relations. To wyjaśnia, często negatywne, podejście wielu rodzimych dziennikarzy do PR – kojarzą oni PR’owców z żołnierzami korporacji, których celem jest osiągnięcie korzyści. Przykre. Pozostaje mi tylko życzyć wszystkim tym, którzy chca zajmować się PR, by zawsze walczyli z tą „łatą” i robili wszystko, co pomoże w poprawie wizerunku branży. Bedzie to z korzyścią dla wszystkich.

Ten wpis kończy cykl wprowadzający w arkana pracy PR’owca. W kolejnych na pewno będą się pojawiać jeszcze opisy konkretnych zagadnień (w tej chwili zbieram materiały od czołowych polskich PR’owców branżowych, którzy podzielą się konkretnymi historiami). Na samym końcu, bardzo chciałbym podziękować redaktorom i PR’owcom, którzy podzielili się swoim doświadczeniem w ostatnich dwóch wpisach. Są to, kolejno:

John Tyrrell z firmy Hotsocket (ex Atari): john(at)hotsocket.net

Tom Ohle z firmy Evolution PR (ex Bioware). Link do jego bloga znajdziecie po prawej stronie.

Paweł Feldman z firmy one2tribe (ex CD Projekt)

Piotr Gnyp, szef redakcji Polygamia.pl.

Marcin „Koso” Kosman, redaktor PSX Extreme.

PR w branży gier – wprowadzenie.

2009/09/22 20 Komentarzy

„Are you a professional moron or just a gifted amateur?”  (Gra: GTA: San Andreas)

Jaka jest różnica między PR-owcem dobrym, a PR-owcem słabym? Wbrew pozorom, temat nie jest prosty. Działania z zakresu public relations są niezwykle złożone i nie poddają się łatwym kategoryzacjom. Jako dziedzina z założenia kreatywna, public relations wymyka się sztywnym regułom. Zdarza się nie raz, że PR-owcy między sobą nie zgadzają się co do metod, pomysłów i sposobów realizacji danych strategii komunikacji. Zdarza się również , że ruchy powszechnie krytykowane okazują się z czasem ruchami prowadzącymi do wielkiego sukcesu. Ale, różnica między profesjonalistą a średniakiem jest wyraźna i warto o niej pisać.

Wybrałem ten temat nie bez powodu. Po ostatnim wpisie bardzo dużo osób skontaktowało się ze mną prywatnie, prosząc o więcej tekstów „od kuchni” (specyfika pracy przy promocji gier, opis problemów, przykłady sytuacji). Wpis poniższy powstawał wyjątkowo długo gdyż postanowiłem oprzeć się nie tylko na moich własnych przemyśleniach, ale również oddać głos kolegom z branży. Na potrzeby tego tekstu poprosiłem kilka osób, które znają sie na rzeczy, by podzieliły się swoimi przemyśleniami. Możecie przeczytać wypowiedzi PR-owców, ale również dziennikarzy, którzy z PR-owcami współpracują. Wszystkim serdecznie dziękuję i mam nadzieję, że uwagi profesjonalistów (te bardziej na serio i te mniej;) pomogą wszystkim czytelnikom, którzy chcieliby dowiedzieć się więcej o naturze pracy PR-owca w branży gier. A kiedyś, być może, zająć się tematem zawodowo.

Na samym wstępie chcę zaznaczyć, że jako PR-owiec popełniłem wiele błędów (również przy promocji bestsellerowego Wiedźmina) i WŁAŚNIE dlatego czuję się uprawniony by napisać taki tekst. Najlepiej jest uczyć się na własnych błędach i własne potknięcia opisywać. Jeśli wśród czytelników są ludzie zajmujący się profesjonalnie PR, będę bardzo wdzięczny za rzeczowe komentarze, które uzupełnią ten artykuł. Tekst, ze względu na cytaty, okazał się bardzo długi i zmuszony jestem podzielić go na dwie części. Dziś część pierwsza, będąca wprowadzeniem w temat.

Kim jest PR-owiec?

W kraju, w którym każde świństwo polityczne czy medialne zwykło się nazywać „sztuczką PR-owską”, warto się na chwilę zatrzymać i doprecyzować, czym ten złowieszczy PR w zasadzie jest. Nie zamierzam tu jednak przytaczać żadnych uczonych opisów. Wychodzę z założenia, że człowiek, który ma głowę na karku, szybko jest w stanie sformułować własną, prostą definicję. Prostą i jednocześnie najlepszą. Public relations, jak nazwa jednoznacznie wskazuje, to po prostu komunikacja/relacje danej firmy z jej naturalnym otoczeniem: mediami, klientami, partnerami biznesowymi, itp. A więc, PR-owiec to nikt inny jak ktoś, kto za taką komunikację odpowiada. I tu ważna uwaga. Wbrew obiegowym opiniom, dobry PR-owiec: nie kłamie, nie robi ludziom wody z mózgów i nie kręci na każdym kroku. Oczywiście, tacy ludzie też się w tym zawodzie zdarzają. Ale, zdarzają się również tacy prawnicy, lekarze, politycy, a nawet księża. Dobry PR-owiec jest przede wszystkim od informowania nt. firmy (produktu). Informowania rzetelnego, opartego na faktach. Wiele osób myli pracę przy PR z różnymi technikami marketingowymi, które mają na celu wprowadzenie klientów w błąd. A tymczasem, w pracy PR-owca najważniejsze są jego relacje z partnerami i niesienie pomocy wszystkim, którzy chcą się czegoś dowiedzieć o grze, którą promujesz. Czy jeśli oszukasz partnerów, zaufają Ci następnym razem? Nie. Dlatego dobry PR-owiec nie kłamie. Warto to sobie zapamiętać.

Po co i dla kogo PR-owiec pracuje?

Jednym z największych dylematów człowieka od public relations jest fakt, że musi być jednocześnie lojalny wobec swojego pracodawcy (którego interesy reprezentuje), ale i partnerów zewnętrznych, np. dziennikarzy. Jego praca polega więc na tym, by zadowolić szefa, ale nie kosztem partnera zewnętrznego. Co to oznacza? Masę kłopotów:). Zdarzają się bowiem sytuacje, kiedy szef mający nikłe pojęcie o PR przyjdzie i zażyczy sobie 10 entuzjastycznych artykułów nt. słabej gry, w największych magazynach branżowych, do tego wszystkie w jednym miesiącu. Jest tylko jeden sposób by uzyskać taki cel. W przypadku słabej gry, można do pewnego momentu po prostu okłamywać redaktorów, wmawiając im, że tytuł jest dużo lepszy, niż jest w istocie. Dobry PR-owiec NIGDY czegoś takiego nie zrobi. Nie okłamie znajomego redaktora by uzyskać szybki, krótkotrwały efekt. To oznaczałoby koniec dobrych, długotrwałych relacji. Dlatego praca ta jest podwójnie ciężka. Z jednej strony trzeba skontaktować się z prasą i próbować zwracać uwagę na najlepsze strony promowanej gry (bez sztucznego zachwalania) i powalczyć o jakikolwiek pozytywny coverage. Z drugiej, trzeba uczciwie usiąść z prezesem i wytłumaczyć mu, że jego oczekiwania są nierealne bo gra nie jest wielkim hitem. Jest to mozolny proces i wielu PR-owców na tym etapie polega z kretesem.

Tu nie wystarczą gładkie słowa – trzeba uczciwie rozmawiać z dwiema stronami barykady. Wielu ludzi od PR wybiera drogę z pozoru prostszą. Z jednej strony wciska kit prasie, z drugiej unika konfliktu z szefem wykonując ślepo jego nierealne zachcianki. Kończy się to nieprzyjemnie. Przede wszystkim, brakiem zaufania ze strony dziennikarzy – jest to piętno, którego ciężko się później pozbyć. Również dla szefa, któremu wiecznie i bezmyślnie przytakujesz, nie jesteś potem partnerem do rozmowy. Zamiast człowieka od komunikacji stajesz się chłopcem na posyłki, który nie ma posłuchu po żadnej ze stron. Przykre. Zobacz zresztą, jak wygląda to od strony dziennikarza. Poniżej krótka opinia Kosa, redaktora znanego z PSX Extreme (największy polski magazyn o konsolach):

Dobry PR-owiec powinien być w pierwszej kolejności obrotnym, sympatycznym człowiekiem, który wykonuje swoją pracę z przyjemnością. Osoby, z którymi obcuje PR-owiec, nie powinny czuć od niego żadnych negatywnych fluidów, ale jednocześnie fluidy pozytywne powinny być naturalne, niewymuszone. Cechy pozytywne PR-owca – skłonność do pomocy, zaangażowanie, wiedza wynikająca z zainteresowania tematem, a nie wykuta. Złe cechy – zbywanie dziennikarzy, obietnice bez pokrycia. 

Doskonale pamiętam pewien zagraniczny event, na którym zostałem bez jakiejkolwiek pomocy – dopiero na lotnisku okazało się, że wbrew wcześniejszym ustaleniom nikt mnie z lotniska nie odbiera i w ogromnej metropolii muszę sam dotrzeć do celu. To niedopuszczalne. Nie cierpię też, gdy PR-owcy na siłę zachwalają beznadziejny growy szrot. Miejcie umiar i zachowajcie trzeźwość umysłu, panowie. Na szczęście mamy w kraju wielu profesjonalistów. 

Moje doświadczenia z redaktorami branżowymi są jednoznacznie pozytywne. Zarówno polskich jak i zagranicznych redaktorów cechuje duża wyrozumiałość dla PR-owców, a wielu z nich jest fantastycznymi profesjonalistami. Tym większy spoczywa obowiązek na człowieku od komunikacji, by dostarczać im rzetelnych informacji i służyć pomocą. Jeśli dziennikarze widzą, że wspierasz produkt uczciwie, z serca – docenią to. Jeśli zobaczą, że wciskasz im stek bzdur, przestaną Cię szanować. Tak jak w życiu. Nie wierzysz? Przeczytaj zatem, co napisał mi Piotrek Gnyp, znany z Polygamii.

PR i dziennikarze to trochę dwie strony barykady. Zadaniem jednych jest uzyskanie jak najlepszej opinii o promowanym produkcie i firmie, tych drugich zaś przedstawienie swoich prawdziwych odczuć. Jeżeli gra jest po prostu dobra lub mamy do czynienia z pozytywną informacją o firmie, to problemu raczej nie ma. Gorzej, gdy jest inaczej. Z mojego punktu widzenia dobry PR-owiec przede wszystkim pomaga uzyskać odpowiedzi na pytania i przekazuje wiedzę. Na podstawie tych informacji dziennikarz może zacząć budować swoją historię.

Czego nie należy robić? Przede wszystkim kłamać. Zwykle po jakimś czasie to wychodzi, a podważonego wówczas zaufania łatwo się nie odzyskuje. Do tego dochodzi wywieranie nacisku na recenzje gry. Rozumiem wszystkie ograniczenia jakie dostają dziennikarze przy wczesnych wersjach produktu. Nie akceptuję żadnych w momencie wydania danego tytułu.

Jest masa sposobów, o których zresztą pisaliśmy na Polygamii, by zapewnić sobie lepszą ocenę produktu niż proste danie ekskluzywności czy wcześniejszego dostępu do kodu za dobre recenzje. O tym, że należy znać się na grach, nie ma co chyba pisać. Jest to oczywiste.

Chciałbym zwrócić Ci uwagę, na konketne zdanie z tekstu Piotrka: Rozumiem wszystkie ograniczenia jakie dostają dziennikarze przy wczesnych wersjach produktu. Nie akceptuję żadnych w momencie wydania danego tytułu. Przeczytaj je kilka razy i zapamiętaj bo jest to zdanie niezwykle ważne dla Twoich relacji z dziennikarzami. Musisz traktować redaktorów jak partnerów (a w miarę możliwości, jak dobrych kolegów). Partnerów traktujemy z szacunkiem. Jeśli dziennikarz respektował Twoje prośby w czasie wczesnych faz produkcji gry (np. w zapowiedziach przymykał oko na błedy w wersjach alpha/beta gry bo powiedziałeś mu, że nad tym pracujecie) – Ty musisz uszanować jego prawo do oceny finalnego produktu. Możesz zwracać uwagę na mocne strony gry, nawet dyskutować jeśli masz dobry kontakt, ale nie wolno Ci wpływać na ostateczną ocenę dziennikarza!

Przypadki wymuszania ocen zdarzają się nagminnie, często w bardzo dużych firmach. Pracując W CD Projekt organizowałem wyjazd polskich dziennikarzy na event zorganizowany z okazji premiery głośnej gry „gangsterskiej”, której wydawcą światowym jest bardzo duży koncern. Po powrocie dziennikarze skarżyli się, że PR-owcy tej firmy blokowali opinie krytyczne i niemalże wprost zagrozili, że w przypadku niskich ocen więcej nie zaproszą danego magazynu na kolejne ekskluzywne eventy. Jest to absolutnie niedopuszczalne. W opisywanej sytuacji zdegustowani dziennikarze mieli początkowo ochotę specjalnie obniżyć ocenę i tylko ze względu na dobre kontakty z CDP tego nie zrobili. Co stałoby się gdybyśmy nie dbali o dobre, uczciwe relacje z tymi dziennikarzami? Wolę o tym nie myśleć.

Od czego zacząć public relations w branży gier?

No właśnie, zanim w ogóle dotkną Cię rozterki opisane powyżej, warto zastanowić się nad tym jak zacząć w tej branży. Jesteś świeżakiem, dostajesz się na stanowisko asystenta asystenta w firmie XX Games i masz zacząć promować gry. Przerażające, nie? Rzeczywiście, czeka Cię sezon w piekle… Ale, jak powiedział kiedyś mądry hobbit, każdy ciemny bór kiedyś sie kończy. Tak samo i Twoje początkowe cierpienia kiedyś zaczną przynosić efekty w postaci dobry relacji. Czego potrzebujesz w tej pracy? Podejrzewam, że każdy doświadczony PR-owiec, w pierwszym odruchu, powie Ci to samo. Kontakty. Kontakty. Kontakty. Na ten temat napisał mi prosto i mądrze Paweł Feldman z one2tribe (ex Breakpoint, CD Projekt RED i CD Projekt), facet który zajmował się m.in marketingiem Wiedźmina w czasie globalnej kampanii tej gry:

PR-owiec jest dobry tak jak dobra (duża) jest baza jego kontaktów i relacje, które posiada z dziennikarzami. Jeśli brakuje pozytywnych relacji, to raczej nie wskóra się nic powyżej minimum jeśli chodzi o coverage. Umiejętne rozdysponowywanie „exclusive’ów” [exclusive to, najprościej rzecz ujmując, przyznawanie poszczególnym redakcjom materiałów PR-owych na wyłączność – przyp. Łukasz Mach] to chyba najtrudniejsza umiejętność. Nie powinno się doprowadzać do sytuacji, w której jedna redakcja jest faworyzowana względem innych. Dodatkowo ważną cechą jest terminowość w dostarczaniu materiałów – dziennikarze też mają swoje terminy.

 Jest jedna rzecz, której dobry PR-owiec nigdy nie powinien robić – obrażanie się gdy gra została oceniona poniżej oczekiwań jego czy (nawet częściej) jego szefów. Jeśli gra jest crapem to nic tego nie zmieni.

Kontakty wyrabia się latami, często bardzo mozolną pracą. Kiedy wysyłałem pierwszy mailing dotyczący Wiedźmina do dziennikarzy branżowych z całego świata, odpowiedziało mi może 10% adresatów. Był przełom 2005/2006 roku, nikt na świecie nie wiedział czym jest Wiedźmin i mój mail prawdopodobnie wylądował w koszu większości z tych ludzi. Nie zraziło mnie to (pomocna była mobilizacja ze strony Michała Kicińskiego, szefa CD Projekt, który stał nade mną i poganiał do dalszego pisania/dzwonienia:) i dalej próbowałem zaciekawić ich tematem Białego Wilka. Unikałem jednak namolności i tandetnego „przymilania” się redaktorom. Próbowałem pokazać im, że Wiedźmin to nowa jakość w RPG. Potem były targi E3 i GC w 2006 roku kiedy to biegałem po korytarzach i wręczałem zaproszenia na nasze stoisko przypadkowym dziennikarzom (trzeba było przełamać wstyd). Część z nich przyszła, pogadaliśmy, wymieniliśmy się wizytówkami. Nowe kontakty. Potem mailowanie, podtrzymywanie kontaktu. Potem niemal prywatne rozmowy. Na maile zaczęło mi odpowiadać 40% dziennikarzy. Pojawia się wydawca światowy, Atari, i zaczyna się większe zainteresowanie światowej branży. Dziennikarze sami zaczynają pisać. 60%. Wreszcie, mamy luty 2007 roku – CD Projekt RED i Atari organizują w Warszawie event dla 40 najważniejszych dziennikarzy z branży na świecie (IGN, Gamespot, Gametrailers, PC Gamer, EDGE, itd.). Pijemy, gadamy, żartujemy. Jedno z najbardziej stresujących wydarzeń mojego życia. Ale… nowe kontakty. I tak to się wszystko toczy w tej branży.

Bycie PR-owcem to ciekawy, choć ciężki kawałek chleba. Za podsumowanie pierwszej części artykułu niech posłużą słowa Johna Tyrrella, który zajmował się strategią komunikacji Wiedźmina ze strony Atari (ma na swoim koncie szefowanie promocji wielu innych tytułów). John to fantastyczny człowiek, od którego dużo się nauczyłem, choć mieliśmy też sporo spięć, które wynikały z faktu, iż obydwaj mieliśmy bardzo konkretne wizje promocji gry, które nie zawsze szło łatwo pogodzić.

Kiedy ktoś pyta mnie co robię, zazwyczaj odpowiadam, że jestem kimś w rodzaju pasterza. Moja praca polegała na kontaktowaniu się z masą ludzi w różnych krajach [głownie w różnych oddziałach Atari oraz w firmach developerskich jak CD Projekt RED – przyp. Łukasz Mach]. Chociaż kierowałem globalną komunikacją, nie byłem w zasadzie niczyim szefem. Moje „stado”, rozsiane po całym świecie, w zasadzie nie odpowiadało bezpośrednio przede mną – mieli swoich szefów, którym mogli się przymilać i podlizywać.

Moje zadanie w zasadzie polegało więc na tym, by wszyscy Ci ludzie mówili mniej więcej to samo, w tym samym czasie. Musiałem im dać do tego odpowiednie narzędzia.

Więc czym ja się w zasadzie zajmowałem? Co wypełniało dni mojej pracy? Przede wszystkim trzymanie ręki na pulsie w sytuacji, w której z każdej strony nadchodzą kolejne prośby i żądania. Tak jak w każdej innej robocie, przyjemne części tej pracy, które sprawiały mi największa radość, pomagały mi radzić sobie z całą resztą.

To tak ogólnie, piguła wiadomości na początek. John napisał jeszcze kilka ciekawych rzeczy, które przytoczę w kolejnej części tego artykułu. Części, w której więcej będzie o tym, co KONKRETNIE robić warto, a co niekoniecznie gdy jest się PR-owcem. Będzie jeszcze kilku innych gości, m.in. Tom Ohle, który zajmował się Wiedźminem (a obecnie GOGiem) w USA.

Jak dostać pracę w branży gier?

2009/08/28 79 Komentarzy

„Gotta catch ’em all!” (Gra: Pokemon)

Dostałem maila z prośbą o rozwinięcie tematu tytułowego. Najprościej rzecz ujmując, autor zapytał mnie wprost i bez ogródek co ma zrobić żeby pracować w branży gier w naszym kraju. Jest fanatykiem i jedyne o czym marzy to praca przy grach. Temat faktycznie wart rozwinięcia. Tym bardziej, że różne drogi prowadzą do celu. Nie czuję się jakimś guru w tej kwestii, ale faktem jest że i sam mam jakąś drogę za sobą i widziałem też jak inni ludzie trafiali do polskich firm wydawniczych i developerskich.

Poniżej postaram się wskazać jaki typ działalności może być dobrym wstępem do poważnej pracy w branży. Jako, że nigdy nie byłem developerem w klasycznym tego słowa znaczeniu (programista, designer, grafik) skupię się głównie na możliwościach wejścia do branży wydawniczej – PR, marketing, produkcja, lokalizacja, zarządzanie społecznością. A zacząć można np. tak:

  • Redaktor/dziennikarz w prasie branżowej.

Słowo wyjaśnienia. W Polsce zawód redaktora branżowego wiąże się najczęściej z bardzo małymi zarobkami – dlatego wpisuję go tutaj jako „wstęp” do poważnej (czyt. zarobkowej) pracy branżowej. Najczęściej pisaniem w naszym kraju zajmują się bardzo młodzi ludzie, którzy jeszcze się uczą/studiują i nie muszą się utrzymywać z własnych pieniędzy. Dla starszych jest to najczęściej zajęcie dorywcze lub hobbistyczne. Nie zmienia to faktu, że jeśli jesteś bardzo dobry, masz szansę zarabiać sporo i, co więcej, wyrobić sobie nazwisko. W Polsce, naprawdę dobrych redaktorów jest niewielu a ogólny poziom „pisarstwa” branżowego jest raczej niski – przynajmniej ja tak uważam.

Tak czy inaczej, pisanie w branżowych portalach i pismach bardzo często stanowi świetny start na tym rynku. Ludzie z firm wydawniczych, od których potem może zależeć przyjęcie Cię do pracy, z zasady dużo czytają by wiedzieć co w trawie piszczy. Jak wszyscy inni czytelnicy mają swoich ulubionych autorów, których uważają za rzetelnych. Stań się jednym z takich autorów a możesz mieć pewność, że Twoje szanse na pracę wzrosną.

Nie wiesz gdzie zacząć? Po prostu napisz dobry tekst i wyślij go naczelnemu jednej z redakcji. Tak na szybko, wiem np. od HIVa, możesz próbować podesłać swój tekst do redakcji Konsolowiska.

Możliwości rozwoju: Ze względu na umiejętności językowe połączone z „wyczuciem” rynku najlepsza droga rozwoju to zagadnienia związane marketingiem gier i PR.

  • Lider community (społeczności graczy)

Większość wydawców zwraca uwagę na społeczność graczy (nie jest to jednak żelazna reguła;). Śledzi fora internetowe, kontaktuje się z liderami opinii i wyszukuje „perełki”. O co chodzi? Spójrz na Galerię Sław Wiedźmińskiej Społeczności. W ten sposób wyróżnia się osoby, których działania stanowią znaczący wkład w życie danej społeczności – w tym wypadku fanów gry Wiedźmin. Jako lider społeczności możesz:

• Prowadzić własny fansajt dotyczący gier wydawanych przez daną firmę.

• Moderować oficjalne fora internetowe gier (w tej sytuacji najczęsciej pracujesz blisko z community managerem  danej firmy, co może w przyszłości okazać się kluczową znajomością).

• Tworzyć własne fanarty, teksty i muzykę związaną z grami danej firmy.

• lub robić cokolwiek innego, co może robić zaangażowany fan:).

Jest to proces dość mozolny, ale z czasem to, co robisz dociera do branżowców. Jeśli jesteś dobry i trafisz w odpowiedni moment, może się okazać że dostaniesz propozycję pracy/praktyk w wymarzonej firmie.

Możliwości rozwoju: Jako członek danej społeczności możesz liczyć na posadę związaną z utrzymaniem community, a w perspektywie czasowej przejście na zagadnienia związane z PR.

  • Członek sceny moderskiej/tłumacz.

Tego typu działalność stanowi często dobry start w pracy przy bardziej produkcyjnych tematach, jak lokalizacja gier, wrzucanie dodatkowego contentu itp. Każda większa firma w branży ma coś na kształt działu lokalizacji. W Polsce większość gier na PC ukazuje się w rodzimym języku, trend ten powoli przechodzi również na gry konsolowe. Ten fakt znacząco zwiększa Twoje szanse.

W przypadku modowania bądź dobrych umiejętności tłumaczenia nie licz jednak na to, że ktoś Cię znajdzie. Musisz sam zainteresować przyszłego pracodawcę tym, co robisz. Wyślij swoje mody istniejących gier szefom działów Q&A i lokalizacji. I odpowiednio, własne tłumaczenia fragmentów linii dialogowych/fabularnych gier, ślij szefom działu lokalizacji językowej.

Nie wiesz kto zajmuje się takimi rzeczami? Najprężniej działającym ośrodkiem tego typu w Polsce (tłumaczenia, porting gier, QA) jest wywodzący się z CD Projekt Porting House, ale jeśli poszperasz trochę w branżowych stronach to znajdziesz i inne ciekawe miejsca. W przypadku tłumacza niezbędna jest znajomość metajęzyka i slangu growego (na zachodzie powstają o tym całe książki). Bez tego ani rusz.

Możliwości rozwoju: Techniczne umiejętności ludzi ze sceny moderskiej predysponują ich do pracy w działach Quality & Assurance i lokalizacji produktów. Tłumacze, zgodnie ze swoim przeznaczeniem, zajmują się oczywiście tłumaczeniem;), co w przypadku takich gier jak np. Mass Effect czy Fallout 3 jest długą i mozolną pracą. Obydwie te grupy mogą się również z powodzeniem starać o pracę w developmencie gier (np. CD Projekt RED prowadzi bardzo mocną współpracę z moderami Wiedźmina.

  • Fandom RPG

Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że to nieco naciągana kategoria. Tak jednak nie jest, o czym za chwilę. Fandom można rozumieć różnie – w najszerszym tego słowa znaczeniu jest to po prostu społeczność graczy RPG (tradycyjnych pen & paper, LARP, cRPG i innych), którzy działają w różnych fanzinach, udzielają się na konwentach i generalnie popularyzują ten rodzaj rozrywki. Ze względu na fakt, że komputerowe gry RPG cieszą się olbrzymią popularnością (ostatnio np.: Mass Effect, Oblivion, Wiedźmin czy Fallout 3), światek fandomu często przenika się ze światem gamingu. Pamiętaj też, że gry komputerowe bardzo często tworzą od strony designu ludzie z doświadczeniem w tradycyjnych RPG. Jest to doświadczenie konieczne gdy chce się np. skonstruować dobrze zbalansowany system walki, rozwoju postaci, itp.

Świat polskiej branży gier komputerowych (przede wszystkim developerski, ale i wydawniczy) aż roi się od  byłych/obecnych erpegowców. Spotykasz ich na każdym kroku. Wielu z nich stawiało swoje kroki ok. dekadę temu w takich pismach jak Portal czy Magia i Miecz. Tam szlifowali swoje pióro, pojęcie o tym jak powinna wyglądać dobrze zbudowana gra, itp. Wielu z nich potem zajęło się grami od strony biznesowej i wydawniczej. Ty też masz szansę.

Możliwości rozwoju: Bardzo szerokie. Znajomość RPG nie jest żadnym konkretnym „skillem”, ale bardzo pomaga w tej branży. Tak przynajmniej wynika z ilości osób, które się  wywodzą ze środowiska fandomowego.

I NAJWAŻNIEJSZE!

Przede wszystkim jednak nie wolno zapomnieć o jednej, najważniejszej rzeczy. Musisz być prawdziwym FANEM gier. Fan gier to nie jest ktoś kto grywa raz na tydzień, fan gier to nie jest ktoś kto swoją przygodę z grami zaczął od Morrowinda a skończył na GTA 4. Jeśli chcesz z tego żyć, poświęć się temu. Polska branża niestety cierpi na brak fanów. Bardzo często można trafić na ludzi, którzy nigdy w gry nie grali i mają o nich mgliste pojęcie, ale zajmują wysokie stanowiska menadżerskie bądź zajmują się promocją. Jak masz promować czy produkować gry jeśli w ogóle nie czujesz klimatu?

Pamiętaj, że niezależnie od tego czym się zajmujesz, warto ciągle się rozglądać i „węszyć” co się dzieje. Tak naprawdę firmy, mimo kryzysu, ciągle szukają młodych zdolnych ludzi. Możesz zacząć od praktyk albo połowy etatu. Wszystko jedno. Najważniejsze to się „zaczepić” i zwrócić na siebie uwagę kreatywnym działaniem. Na tym rynku kreatywność jest bezcenna jak na mało którym. Ciągle pojawia się coś nowego, ciągle masz nowe pola do popisu. Zawsze możesz też skorzystać z „cudownych metod” jak ta, którą oferuje były pracownik Bioware: Gamer Lifestyle Project;).

GamesCom 2009 – Veni, Vidi, Vici

2009/08/25 10 Komentarzy

Well done, Turner! (Gra: Comix Zone)
Cytat dla polskiej branży wydawniczej: What are you waiting for? Christmas? (Gra: Duke Nukem)

Premierowy GamesCom w Kolonii zakończony. Wedle oficjalnych doniesień organizatorów były to największe targi w historii branży – info za serwisem Gamasutra. 245 tysięcy odwiedzających, w tym aż 17 tysięcy tzw. trade visitors, czyli szeroko rozumianych branżowców. Targi na pewno udane, o czym sam miałem okazję się naocznie przekonać, ponieważ spędziłem tam bite pięć dni. Zresztą, jak mogłby się nie udać targi na których po raz pierwszy ludzie (nie mam tu na mysli dziennikarzy tylko „zwykłych” graczy) mają okazję zagrać w Diablo 3, Mass Effect 2, Dragons Age: Origins, poskakać na „prawdziwej” desce w nowym Tony Hawku itd.? Ktoś musiałby coś wyjątkowo spieprzyć. Tego można się zaś spodziewać po wszystkich, ale nie po Niemcach, którzy podobnie jak w Lipsku dopięli wszystko na ostatni guzik. Postanowiłem, że nie będę pisał relacji bo tych jest juz masa w sieci. Poniżej kilka, luźno sformułowanych myśli jakie mnie naszły po pięciu dniach święta graczy jakim jest GamesCom.

1. Przyszłość gier

Kiedy pisałem artykuł do ostatniego Psx Extreme („Rynek się zmienia, nie zostawaj w tyle!”, Psx Extreme #144) miałem oczywiście przekonanie, że to co tam piszę jest prawdą i tylko prawdą. Niemniej jednak, nie spodziewałem się, że moje tezy tak dokładnie pokryją się z tym co zobaczę na GamesCom. W zasadzie wszystko to, co zobaczyłem na targach pokrywa się z moimi przewidywaniami:

  • Dominacja Nintendo. A może inaczej… Dominacja IDEOLOGII  i myślenia o rynku, które prezentuje ta firma. Po pierwsze, Wii obecne w każdym zakamarku targów. Na stoiskach niemal wszystkich wydawców (małych i dużych) dostępne były gry na tę platformę. Ta dominacja ma jednak o wiele ważniejszy wymiar. Targi dosłownie zalane były przez gadżety do gier, czerpiące z prostych rozwiązań Nintendo. Dlaczego w nowym Tonym Hawku jeździmy na prawdziwej desce? Dlaczego na olbrzymim, trzysegmentowym ekranie EA jednym z najczęściej puszczanych filmików był trailer EA Sports Active: More Workouts? Dlaczego na stoiska poświęcone Guitar Hero 5, Rock Band: Beatles, DJ Hero waliły tłumy (z czego większość świetnie znająca mechanikę tych gier)? Odpowiedzcie sobie sami.

  • Rynek MMO i Social Gaming jako pełnowartościowa część tego rynku. Gry MMO doczekały się na targach oddzielnej sali, w której znajdowały się m.in. AION (jedno z najlepiej prowadzonych stoisk na targach – ciągły tłum), Warhammer online, EVE online i kilka innych. Niemniej, to co mnie uderzyło to obecnośc na tej sali takich firm jak Gameforge i Gamigo, które prezentowały swoje portfolio dokładnie obok gigantów MMO. Wniosek z tego jeden. Tzw. social games nie potrzebują tak naprawdę żadnej nowej niszy na rynku, bo chociaż różnią się niektórych założeniach od swoich odpowiedników MMO, de facto opierają się na niemal identycznych zasadach. I GamesCom to bodaj pierwsze targi, które w tak wyraźny sposób połączyły te dwa gatunki gry sieciowej. Niemała w tym pewnie zasługa faktu, że wiele firm spod znaku „social” to firmy niemieckie.

  • Echa sukcesu iPhone’a. Wydawałoby się, że odbywające się w zeszłym miesiącu targi GCO (Lipsk) poświęcone rozwiązaniom mobilnym i sieciowym wyczerpią potrzebę tej tematyki na targach gier. Nic bardziej mylnego. Na GamesCom bez trudu można było znaleźć gry na iPhone, iPod touch czy telefony Nokii (oddzielne stoisko Nokia games). Co za tym idzie segment „handheldów” został mocno zasilony na targach.

Wiem, że kilka osób mocno polemizowało z tezami jakie postawiłem w Extrimowym felietonie. No cóż, polecam wizytę na targach za rok – jestem przekonany, że znajdą tam one jeszcze mocniejsze potwierdzenie. Kilka rozmów z dziennikarzami w czasie targów tylko potwierdza moje teorie.

2. Polska branża na GamesCom.

Tutaj dość krótko i w zasadzie w dwóch perspektywach:

  • Prasa/media. Obecność widoczna. W zasadzie wszystkie liczące się media z naszego kraju były na targach. Sam spotkałem się bądź widziałem w przelocie ludzi z Polygamii, Wp, Gier Online, Psx Extreme, Hypera i kilku innych, mniejszych serwisów. W necie pojawiają się bardzo ciekawe relacje, widać że ekipy z Polski włożyły dużo pracy by relacjonować wszystko na bieżąco. Gratulacje i pozdrowienia dla wszystkich, których spotkałem i tych, na których nie trafiłem.

  • Polska branża wydawnicza. Tu już zdecydowanie słabiej. Pierwszym co rzucało się w oczy był brak stoiska CD Projekt RED, które co roku było nieoficjalnym miejscem spotkań polskiej branży (wiem bo sam je przez kilka lat organizowałem;). Powodów nieobecności firmy jest zapewne sporo. Jeśli ktoś nie śledził kiepskich informacji na temat CDP może nadrobić zaległości np. w serwisie Polygamia (przy okazji, pozdrowienia dla redaktora Gnypa , którego nos dziennikarski nie ma sobie równych w branży, szczególnie gdy chodzi o afery związane z CD Projekt;). Dość powiedzieć, że powodów nieobecności mogło być sporo, na czele z decyzją o zawieszeniu konsolowego Wiedźmina (tamat również mistrzowsko „zwęszony” przez Polygamię).

    Jeśli chodzi o Ubisoft i Sony (pozdrowienia Krzychu na nowej drodze!) to polscy przedstawiciele tych firm owszem byli na targach, ale albo biegali ze spotkania na spotkanie albo byli doklejeni do międzynarodowych stoisk swoich firm. Swoje stoiska w strefie biznesowej miały za to firmy Techland i City Interactive, co cieszy bo firmy te coraz bardziej zadomawiają się na targach growych.

Ogólne moje wrażenie (być może błędne, zastrzegam się) jest jednak takie, że polska branża wydawnicza cały czas bardziej obecna jest na korytarzach targów niż w miejscach gdzie można przyjąć potencjalnych partnerów biznesowych. W sumie, nawet mimo kryzysu, to może dziwić. Niemcy to kraj położony blisko –  koszta transportu, choć poważne, nie są nie do przejścia. W okresie gdy kilka polskich  firm ma problemy z licencjami (a wiem z dobrych źródeł, że są to poważne problemy) warto byłoby pomyśleć o jakiejś formie biznesowej promocji. Koszt business booth to nie są jakieś kosmiczne pieniądze. Wspomniałem o CDP, ale jest przecież i LEM i Cenega (choć akurat w przypadku tej firmy licencyjne sukcesy ostatniego roku są bardziej niż widoczne) i Nicolas Games… gdzie oni są? Być może kogoś przegapiłem w salach biznesowych ale wydaje mi się, że szukałem dokładnie. Gdzie się wystawiać jak nie u naszych sąsiadów?

Podsumowując. Targi jako takie zdały egzamin. Przynajmniej w mojej, siłą rzeczy ograniczonej do subiektywnych doznań;), ocenie. Nie okazały się, tak jak to czasem bywało wcześniej, jedynie popłuczynami po E3 (vide premiera grywalnej wersji Diablo 3). Poza tym, niemiecki GamesCom (a kiedyś GC) ma jedną niepodważalną zaletę. Jest otwarty dla graczy (jak wiadomo targi w LA są tylko dla branży). A to właśnie interakcja setek grających ludzi z konkretnymi tytułami, weryfikuje te tytuły. W Kolonii widać było wyraźnie, które gry cieszą się poważaniem graczy i jest to na pewno jakiś kierunek dla wydawców.

 IMG_1353

Na koniec jakże rozkoszne geek-zdjęcie. Niczym klasyczny targowy nerd strzeliłem sobie fotkę z przemiłą hostessą;). 

RAPORT „POLSKI RYNEK GIER KOMPUTEROWYCH 2009”

2009/08/16 70 Komentarzy

 

„There ain’t no gettin’ offa this train we on!!” (Gra: Final Fantasy VII)

Jakiś czas temu wpadł mi w ręce zeszłoroczny raport serwisu Money.pl, zawierający dość powierzchowną analizę i prognozy dla rynku gier komputerowych w Polsce na rok 2009. Możecie go przejrzeć np. tutaj. Lektura tego raportu skłoniła mnie do kilku przemyśleń, które na pewno będę rozwijał w kolejnych wpisach. Jest jednak kilka ogólnych wniosków, które nasuną się każdemu, średnio obytemu w branży czytelnikowi. Bez specjalnego wchodzenia w szczegóły można powiedzieć, że:

  • Lektura raportu uświadamia przede wszystkim jedną smutną prawdę: W Polsce nie istnieją obiektywne badania dotyczące branży gier. Cały raport opiera się na danych i informacjach wyciągniętych przez autorów z polskich firm wydawniczych: CD Projekt, Nicolas Games i City Interactive. Jaki ma to wplyw na rzetelność raportu? Ogromny.

 

  • Dziwi brak informacji ze źródeł takich gigantów jak Electronic Arts Polska i Cenega. Być może to niechęć firm do dzielenia sie informacjami wewnętrznymi, być może zaniedbanie autorów. W zamian za to mamy dane z Nicolas Games (firmy, której do gigantów jednak daleko) i City Interactive, firmy prężnej, notowanej na GPW, ale działającej jednak w nieco innym segmencie rynku niż konkurencja (wyraźna różnica polityki cenowej).

 

  • Nieco śmieszą niektóre wykresy w raporcie – np. „Sprzedaż gier w Polsce”:

Sprzedaż gier w Polsce

Wykres ten powinien nazywać się „Rekordy sprzedaży gier w Polsce” ponieważ poszczególne statystyki odnoszą się do kolejnych rekordów sprzedaży. Co ciekawe pierwszy słupek to faktycznie „średnia” sprzedaż gier do roku 1998. Ale już kolejne nie mają nic wspólnego z jakąkolwiek „średnią”. 1998 rok to 18 tysięczna sprzedaż gry Baldur’s Gate. 2002 to przełomowa, rekordowa sprzedaż Heroes of Might & Magic IV. A 2007, wiadomo – absolutnie bestsellerowy Wiedźmin. Niemniej, z wykresu wynika, że w 2007 roku sprzedaż gier wynosiła ok. 150 tyś. na grę, co jest jawnym absurdem. Oczywiście, domyślam się, że to nie wynik celowej manipulacji a raczej niezręczne podanie danych czytelnikowi. Niemniej, poważny błąd.

Jesli chodzi o sprzedaż gier w 2008/2009, to poza totalnymi hitami  jak Fallout 3 (Cenega), GTA 4 (Cenega) czy Empire: Total War (CD Projekt) – rzadko kiedy osiąga ona pułap ponad 15-20 tyś. sprzedanych sztuk (w wydaniu premierowym). Do tego dochodzą oczywiście re-releasy, które często znacznie podbijają premierową sprzedaż, ze względu na niższą cenę. Dobrym przykładem jest właśnie Wiedźmin, który dzięki rozmaitym wydaniom (platyna, edycja rozszerzona) od dłuższego czasu ma już na koncie ponad milion sprzedanych egzemplarzy na świecie.

  • Jeśli chodzi o ogólne prognozy raportu to oczywiście, jako że powstał on przed kryzysem, nie należy ich brać specjalnie poważnie (i nie ma tu żadnej winy autorów, co warto zaznaczyć). Pierwsze półrocze 2009 było dla branży gier ciężką próbą, co do tego nie ma wątpliwości. Od miesięcy dochodzą informacje o zwolnieniach w niemal wszystkich firmach branżowych w Polsce, a jeśli wierzyć ekonomistom – najgorsze ma dopiero nadejść. Już w tej chwili pracy szuka masa specjalistów (zarówno marketing/PR/product managerów jak i developerów: programistów, designerów, grafików itp.), którzy zostali bez pracy po redukcjach w branży. Firmy radzą sobie na różne sposoby: ograniczenia kosztów związanych z produkcją gier (np. tańsze pudełka, uboższa zawartość poszczególnych edycji), pierwsze nieśmiałe kroki na rynku dystrybucji elektronicznej (Good old games od CD Projekt), czy też duże cięcia w nakładach na marketing (porównajcie ilość reklam w pismach branżowych sprzed pół roku i teraz).

Biorąc pod uwagę obecną sytuację kryzysową trzeba sobie jasno powiedzieć, że raport niewiele ma wspólnego z rzeczywistością, którą miał w założeniu opisywać. Niemniej jednak, dobrze że serwis Money.pl zajął się tematem bo być może przetrze szlak bardziej szczegółowym badaniom naszego rozwijającego się rynku. No i najważniejsze – rynek gier jak powietrza potrzebuje danych obiektywnych! Informacje od wydawców są niezwykle ważne, ale nie mogą być jedyną podstawą konstruowania raportów branżowych.

Jak wspomniałem na początku, na pewno rozwinę kilka wątków wynikających z raportu w kolejnych wpisach – jest z czym dyskutować i co oceniać.